利润略低于预期,游戏业务的增长放缓
公司公布2016Q4年报,截至12月末的三个月净利润上升47%,至105亿元人民币,较市场预期110亿元低5亿元。
2016年,公司的手游业务保持了较快的增长(全年增速77%,其中Q451%),但端游业务却出现了历史上首年度下滑(全年增速-6%,预计Q4-10%-12%),导致公司游戏业务低于收入增速(全年增速25%,Q416%),也和网易Q489.6亿元游戏收入(Q4增长率达63%)形成明显差距,预计网易在2017年的游戏收入差距将在2017年进一步缩小,这与历史上腾讯在PC端游领域中独领风骚的局面形成差别。
公司在去年收购的supercell,2016年营收为21亿欧元,略低于2015年的21.1亿欧元,也显示出全球范围内游戏竞争加剧,以及VR、AR游戏的挑战正在袭来,supercell在2017年Q1的并表将为公司收入提升带来贡献;
由于公司的Q4增值业务用户增速为16%,达110百万户,按照增值业务约每年10%左右的ARPU提升,因此2017年游戏依然可以保持稳定增速(预计2017全年游戏增速21%,增值业务合计增速28%。
微信用户28%的增长,带动视频、新闻、阅读等付费上量
Q4公司微信月活跃用户数已经达到了8.9亿户,同比增长28%,且该超级平台带动了腾讯视频、腾讯新闻、阅读等多个付费用户的上量,社交网络及其他收入全年达369.6亿元,Q4增速51%。这是公司拉动增速的一个亮点。我们认为数字内容的消费趋势将持续,并在2017年依旧保持40%左右的速度增长。
广告业务保持较快增长
公司的效果类广告增长明显,Q4广告营收达82.8亿元,增速45%。由于广告业务在经历了高速增长的2016之后基数变大,达270亿元人民币,因此我们预期,2017年该业务增速将适度放缓至35%左右的增长率,并在客户体验、精准定位上适度优化。
支付与云计算高速增长,但对利润贡献有限
公司的其他业务(包括支付、云计算)2016年收入达171亿元,同比增长263%,移动支付成为中国百姓标配,月活跃账户超过6亿,即,70%的微信用户都在使用微信支付。尽管如此,我们认为支付未来依旧需要通过巧妙的、多数据联动的商业模式设计,以提升变现能力。因为单从交易流水中抽佣的方式似乎并不会创造最好的客户体验,而类似商户广告、位置服务、优惠劵、积分券等方式的运营开发还待观察。由于该部分业务毛利率较低,因此2017年看成是收入而非利润的贡献者。
投资建议与风险提示
我们预期2017年、2018年公司的收入增速为28%,22%,对应EPS分别为6.70,8.73港元,当前股价对应17年34x市盈率,已经适度体现2017年的增长预期。由于公司为港股第一市值,应关注美联储后续加息带来的市场系统性风险,及全球游戏可能竞争加剧的风险。