随着A 股游戏公司半年报披露收官,一份关于"拐点"的答卷徐徐展开。
Wind数据显示,24家A股游戏概念公司上半年实现归母净利润合计约78.86亿元,其中17家盈利、7家亏损,盈利比例达七成,但板块内部分化仍在延续,部分公司处于亏损或调整期,增长主要由头部公司主导,世纪华通、巨人网络、吉比特等龙头交出的成绩单尤为亮眼。
另外,据中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会发布的《2026年1—6月中国游戏产业报告》,上半年国内游戏市场实际销售收入达到1884.5亿元,同比增长12.17%,再创历史新高;游戏用户规模达6.84亿人,同样刷新纪录。更值得关注的是结构之变:在国内市场两位数增长的同时,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达123.72亿美元,同比大增30.22%,增速接近国内市场大盘的2.5倍。
当"买量换流水"的粗放打法撞上流量成本的天花板,龙头公司正在用半年报给出三条新路径——出海成为主战场,爆款与长线重塑盈利质量,真金白银的分红取代不计回报的投放。A 股游戏龙头的成长叙事,正在被改写。
出海,跑出两倍半于大盘的增速
出海,是上半年中国游戏产业最亮眼的关键词。123.72亿美元的海外销售收入背后,30.22%的同比增速是国内大盘增速的约2.5倍——当国内用户规模接近横盘、市场增长转向内容深耕与单用户价值提升时,海外正成为增量最充沛的新大陆。
增长的成色并非偶然。游戏工委报告指出,海外收入的显著增长,主要来自长线产品的持续运营与多款新品的稳定贡献。这意味着,中国游戏的出海早已不是"一波流"式的单品试探,而是"老产品精耕细作、新产品接力放量"的体系化运营。
从结构上看,出海主力品类依然稳固——在出海收入前100名产品中,策略类(含SLG)游戏贡献占比达46.91%,合成类以16.22%的占比位列出海收入第二大类,角色扮演与射击类紧随其后;从区域看,美国、日本、韩国合计占比超过五成,仍是核心市场,而欧洲市场的占比正稳步攀升。与此同时,客户端游戏收入同比增长27.92%、小程序游戏收入同比增长36.01%,端游回归与轻量扩容同步发生,行业增长早已不止移动端一条腿。
全球舞台上的存在感,也在同步升温。8月底落幕的德国科隆国际游戏展上,中国厂商参展规模创下历届新高,腾讯、米哈游、网易等头部企业悉数亮相,开幕夜直播中13款国产游戏集中登场,从武侠到科幻、从国风到全球题材,中国游戏以"集团军"的形态站上世界游戏产业的中心舞台。
从“单点爆款”到“爆款矩阵”
出海叙事最生动的注脚,来自世纪华通。公司半年报显示,上半年世纪华通实现营业收入221.17亿元,同比增长28.53%;归母净利润45.03亿元,同比增长69.51%,居A 股游戏板块利润榜首;扣非后归母净利润43.03亿元,同比增长66.40%;经营性现金流净流入44.97亿元,盈利与现金流保持同向增长。
海外含量方面,上半年公司外销收入达143.08亿元,同比增长59.71%,增速接近行业出海大盘的两倍;外销占营业收入的比重由上年同期的52.06%提升至64.69%,海外市场已成为公司收入的主要来源;外销业务毛利率高达73.82%,同比再提升2.83个百分点——出海不仅放量,更在增利。
撑起这份成绩的,是一个已经成型的爆款矩阵。《Whiteout Survival》上线三年后再创新高,6月再度问鼎全球手游收入冠军,并稳居中国手游出海榜第一;《Kingshot》长期稳居中国手游出海榜前三;合成类新品《Tasty Travels: Merge Game》排名持续攀升,已跻身中国手游出海前五。
三款产品两次齐聚出海收入榜前五,意味着世纪华通的海外业绩不再依赖单一爆款的偶然爆发——在欧美、日韩等重点市场设立本地团队,覆盖社区运营、用户反馈与活动策划,这种"研发、发行、运营"一体的体系化能力,才是爆款可以复制的底层逻辑。出海这门生意,正从"押中一款爆款"进化到"持续制造爆款"。
爆款与长青,重塑盈利质量
如果说世纪华通展示了"全球化"的广度,巨人网络与吉比特则诠释了"盈利质量"的厚度。
靠现象级产品打开弹性。据公司半年报,巨人网络上半年实现营业收入46.89亿元,同比大增182.08%;归母净利润21.44亿元,同比增长175.96%;扣非后归母净利润22.36亿元,同比增长177.23%,扣非利润甚至略高于归母利润,盈利含金量可见一斑;经营活动产生的现金流量净额达20.72亿元,同比增长178.93%;加权平均净资产收益率由上年同期的5.87%提升至13.22%。
业绩的核心引擎,是融入国家级非物质文化遗产傩戏元素的中式题材手游《超自然行动组》——这款现象级产品近期日活跃用户突破1200万,截至一季度末累计注册用户已超2亿、累计流水突破50亿元。而"征途"系列、《球球大作战》等长青产品依托精细化长线运营保持稳定收入,为高增长提供了坚实的基本盘。
靠长青运营沉淀确定性。据公司半年报,吉比特上半年实现营业收入37.27亿元,同比增长48.01%;归母净利润10.92亿元,同比增长69.31%。在境内,《问道》端游、《问道手游》《一念逍遥》等老牌产品运营流水稳定,构成业绩压舱石;在境外,公司上半年境外营收合计6.07亿元,同比大增201.39%,自主研发的《杖剑传说(欧美版)》5月上线后首月便进入10多个区域市场的苹果应用商店游戏畅销榜前50。
一款游戏能运营近二十年仍贡献稳定流水,一家公司能把"老产品"做成"现金牛",这正是游戏行业最稀缺的能力——当流量红利退潮,能穿越周期的从来不是运气,而是内容力。
分红,正在成为新的行业共识
半年报季的另一道风景,是龙头公司不约而同地把真金白银还给股东。
世纪华通推出上市以来首次中期分红预案,拟每10股派发现金红利0.8元,合计派现约5.87亿元;巨人网络拟每10股派发现金红利8元,现金分红总额约15.15亿元,相当于上半年归母净利润的70.65%,并同步披露《未来三年股东分红回报规划(2026—2028年)》,明确如无大额投资计划或重大现金支出,年度现金分红比例不低于70%——这家已连续十年现金分红的公司,2026年中期拟分红金额已达2025年全年现金分红的约2.35倍;吉比特拟每10股派发现金红利100元,合计派现约7.18亿元,占上半年归母净利润的65.74%,自2017年上市以来累计现金分红已达81.39亿元,是首次公开发行融资净额的9.05倍。这个半年报季,多家A 股游戏公司提升了中期分红力度——分红,不再是年报的专属。
分红密集出现的背后,是商业模式的成熟。过去,游戏公司习惯把每一分利润都砸进买量投放,以换取下一条增长曲线;而当头部公司凭借爆款与长线产品积累了充沛的现金流、海外市场打开了新的增长空间,它们终于有余力把经营成果与投资者共享。从"烧钱买量"到"分红回馈",变化的不仅是资金去向,更是行业从青春期走向成熟期的信号——当一家公司愿意把七成利润分给股东,恰恰说明它对自身的持续盈利能力有着充分自信。
回看这份半年报答卷,A 股游戏龙头的拐点,本质上是增长逻辑的拐点:靠"买量内卷"抢存量,已是过去式;以"全球爆款"拓增量,以长青产品筑底盘,以真金白银换信任,正在成为新共识。当出海从可选项变成必答题,当分红从个别现象变成行业常态,中国游戏产业下半场的成长方式,已然清晰。
