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降本增效下半年还将持续,视频号被寄予厚望(腾讯 2Q22 电话会纪要)

来源:海豚投研 2022-08-18 01:56:28
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管理层汇报 1、互联网行业经历挑战,使得我们的财务数据在过去几个季度面临压力。年初我们宣布今年的战略计划是积极拥抱变化,聚焦重点业务。截至目前,降本增效的进展有:(1)关闭在线教育等非核心业务(2)收缩表现不佳的业务,包括亏损的数字内容服务,以及社交媒体……

(原标题:降本增效下半年还将持续,视频号被寄予厚望(腾讯 2Q22 电话会纪要))

管理层汇报

1、互联网行业经历挑战,使得我们的财务数据在过去几个季度面临压力。年初我们宣布今年的战略计划是积极拥抱变化,聚焦重点业务。截至目前,降本增效的进展有:

(1)关闭在线教育等非核心业务

(2)收缩表现不佳的业务,包括亏损的数字内容服务,以及社交媒体

(3)加强营销计划和资本支出的管控,尤其是在获客费用上。

(4)将国内所有的内容服务迁移至腾讯云以降低集团成本。

(5)优化员工团队,环比上季度减少 5000 人。

预计未来几个季度仍然将受益降本增效措施,计划推进的动作有:

(1)云服务:收缩亏损业务,重点从定制和分包业务转向自有产品。特别是 PaaS 和 SaaS,推动利润率提升。

(2)支付:管理资金渠道降低交易成本

(3)长视频:严控内容支出,注重投资回报率,减少腾讯视频订阅促销折扣,提升 ARPU

(4)视频号:减少内容采购,优化带宽、服务器利用率以降低视频传输成本。

2、视频号

鉴于现在有越来越广告主都转向短视频广告,因此我们的视频号也要抓住这个机会获得更多的广告预算。这项业务对于我们的现有业务规模是一个高盈利的增长补充。

关于视频号商业化的进度,我们是 7 月中旬发布了信息流广告,首先是以基础合同方式卖广告,8 月底我们将增加竞价方式,并释放更多的广告位。

视频号的商业化爬坡过程会类似于朋友圈,朋友圈广告收入达到每季度 10 亿用了 5 个季度。基于现有的流量规模和广告主对短视频广告的强劲需求,我们预计视频号的爬坡进度会更快。视频号将成为我们一个强有力的新收入增长曲线。

视频号视频观看量同比增长超过 200%,主要受益于社交分享以及推荐算法的优化,基于算法推荐的视频观看量增长了 400%。创作者人数和每日上传量也都同比超过 100% 增长。我们通过一系列的视频号现场演唱会,帮助赞助商官方号提高粉丝数量,增强了品牌主与消费者之前的联系。

3、未来收入改善的推动力

在宏观行业逐步改善的时候,我们预计将从以下几个方面提高和扩大收入规模:

(1)首先我们相信国内的互联网行业监管逐步变为常态化,这对行业是一个积极的信号。尤其是关于平台经济的监管,我们看到监管正在向积极的、鼓励支持的方向转变,引导行业向健康合规的可持续发展。比如游戏,版号恢复有助于行业重焕生机,我们也希望在未来能够获得版号,这将直接助力我们的本土游戏业务增长。

(2)其次,我们在疫情和经济下行中受损严重的业务正在随着经济的回暖而恢复。我们大约一半的收入来自于与国内经济息息相关的业务——金融科技、广告。

由于 4、5 两月的封锁,商业支付这个季度降至低个位数增长,但是在 6 月恢复至 17%、18% 的增长。

广告业务的下滑速度也在二季度趋于稳定。

总之,我们对应对挑战时所展现出的韧性,以及紧抓新的增长机会,信心较高。

4、游戏情况

游戏上,本土游戏方面,面临过渡性挑战。包括大型游戏发行减少、用户支出减少以及未成年人保护政策,在此期间,公司专注提升开发技术来加强用户粘性。

为了更好的衡量评估,我们可以看旗下头部游戏的时长。目前中国最受欢迎的是竞技类和射击类游戏,我们的《王者荣耀》、《和平精英》的时长都在增长,虽然《王者荣耀》的流水同比在下滑,但它目前仍然是国内游戏总时长最高的。

新游戏《英雄联盟手游》目前时长排名国内第 6,《和平精英》排名第 2,并且同比在增长。去年发布的《金铲铲之战》二季度总时长排名第 4。这些游戏的成年用户总时长都在增加。

7 月我们新增了模拟经营类的游戏《英雄联盟电竞经理》,目前流水在模拟类游戏中排名最高。

海外游戏上,也在经历疫情后的过渡期。《绝地求生》手游流水下降,《Valorant》带来增量。《Valorant》二季度获得了更高的月活和流水收入,这款游戏属于竞争激烈的射击策略类游戏,我们将游戏竞技公平性目标优先于商业化的目标,目前已经举办相关的电竞赛事。

5、云业务情况

云业务等商业服务同比有所下滑,主要是我们主动收缩了一些盈利较低的合同,尤其分包合同。我们自有产品是在环比增长的,尤其是在数据库、大数据和 AI 方面。因此优于收入结构改善和成本降低,我们的商业服务毛利率环比提升。

其中 TDS QL 数据库收入同比增长 30%,大约贡献了云业务收入的 5%。

分析师问答

Q:与其他视频平台进行对比,管理层对视频号广告收入的潜在空间有什么期望?我们如何看待电子商务在其中的潜力?随着视频账户的持续增长,微信内部是否会出现互相蚕食的情况?

A:视频号的使用时间约为微信朋友圈的 80%,这一比例还在迅速攀升。在其他条件相同的情况下,视频号的 eCPM 可能会比朋友圈略低,但广告加载率可以高一些。因此,从净增量来看,用户每分钟花费时间的潜在变现收益将会更高。

另一种对标方式是针对现有的短视频服务。目前,虽然视频号的用户使用时间较低,但 CPM 相比现有的短视频服务报价更有竞争力。

此外,我们还没有看到视频账号蚕食朋友圈的现象,我们也未曾预期这种现象的出现,因为不同的服务针对不同的用户需求,就像朋友圈的增长并没有蚕食微信聊天一样。

就电商而言,我们认为电商直播是一个潜在的机会,但这需要一些时间。从长期来看,我们必须要从短视频到直播电商。随着时间的推移,我们实际上已经建立了用户的直播习惯,包括非常成功地推出了一些线上音乐会。一旦人们养成了观看直播的习惯,我们就需要一开发个程序系统,该系统不仅可以为一些商家带来流量,还可以让他们通过投放广告来吸引用户。之后,我们需要引导商家来做以商业为目的的直播。

在所有这些都完成之后,我们的生态系统将发挥优势,因为我们的小程序实际上可以很容易地帮助商家完成交易。我们的私域优势实际上可以帮助商家积累自己的客户,建立长期的关系,这将是直播电商的发展方向。

Q:首先,在最近有关部门就平台经济的健康发展和上个季度的结束发表评论之后,您能否向我们更新一下进展,有什么需要强调的吗?

A:监管方面,我们已经在前面汇报部分给出了一些重点。正如你所看到的,最近的监管是朝着平台经济更加积极的方向发展的。关键的信息是推动规范、健康、可持续的发展,完成批准,并进行定期监管。国务院会议和 7 月下旬的会议都重申了这一点。

根据这个指导原则,我们已经看到了一些结果。

(1)今年实际上没有对该行业产生实质性不利影响的新法规。

(2)版号已经恢复发行,并且已经发行了多批次。

(3)各个监管部门都在主动制定更多的平台经济支持政策。例如,由国家发改委领导的临时部长级工作组已成立,以促进数字经济的发展,并协调大数据和互联网 + 等战略领域的政策。商务部还公布了促进文化内容发展的意见,如扩大游戏审批试点,培育国际知名游戏品牌。话虽如此,我们预计支持措施的出台还需要一段时间,我们期待在不久的将来看到更多的支持措施出台。

Q:相对于良好的成本控制,第二季度运营成本增长进一步放缓,你能说一下今年下半年的成本趋势吗?

A:关于成本,我想你已经开始看到营销费用大幅下降了。在接下来的几个季度,还有进一步优化的空间。比如二季度还未呈现的管理费用的调整(人员及薪酬福利的调整)我们还提到了第二批次支出计划,该计划更加针对细分业务,将在下半年生效。最后,我们有一些高利润的项目,特别是视频号的收入。因此,我们相信,通过这三套措施的共同实施,即使宏观环境仍未改善,我们也可以让业务实现同比盈利增长

Q:关于在全球看到的宏观逆风,我知道管理层有不同的计划和成本控制措施,未来我们将如何应对这些宏观逆风?其次,考虑到后期控制措施做得很好,这些举措来会带来收入的增长吗?

A:在成本控制方面,我们在今年上半年采取了一些措施,一些措施的结果已经在第二季度的业绩中显现。即使我们当下的收入持平,我们也相信在未来几个季度可以恢复盈利增长。

就游戏业务而言,无论是国内游戏还是国际游戏都在消化各种因素,处于过渡期。我们的策略是接受这一点,并专注于真正加深与用户的接触,同时也专注于发展我们的能力,尤其是在国际市场上。我们会专注于用户粘性和产品性能,开发出优秀的新游戏。我们相信到明年,游戏收入将会恢复增长,但游戏收入增长并不是盈利增长的先决条件。

Q:我的问题更多的是关于云服务。你们提到了内部战略的转变,更多地关注于高质量的收入增长,比如减少亏损活动,这会持续多久?此外,我们听说宏观环境正在阻止许多客户进行云服务的部署。你是否看到了更大的影响?还能在哪些关键领域进一步提高盈利能力?我们是否应该期待未来几个季度视频号的收入增长势头?

A:在云端方面,一部分宏观的以及自主的因素促使我们减少正在亏损的业务。从宏观角度来看,垂直行业中受影响最大的是互联网行业。与此同时,宏观环境也影响了一些企业客户,甚至是一些已经签了合同的客户。

从积极的角度来看,我们减少了亏损的活动,同时也避免了恶性的定价。

在利润率提升方面,我们目前已经有了很大的客户群,我们把开发、运营和营销工作的重点放在向现有客户推销利润率更高的 PaaS 和 SaaS 产品上。它们既带来收入机会,也带来提高利润率和产生利润的机会。

除此之外,在成本方面,我们实际上也试图通过更好地管理我们的供应链来节约成本。在某些情况下,我们与芯片开发人员密切合作以获得更便宜的供应。与此同时,我们终于将所有的国内内部服务转移到云基础设施上,这帮助我们扩大了云基础设施的规模。

关于视频号,朋友圈视频号的广告投放速度会更快。在未来几天,我们将推出视频号的广告竞价系统(8 月末)。

Q:在 1 到 2 年的时间里,除了电商,你可以预见视频号广告在哪些行业的应用?视频号会对在线广告市场产生怎样的影响?你认为它创造了新的广告需求吗?

A:视频号显然是在和其他短视频平台竞争。广告客户有投放短视频广告的预算,他们已经把预算分成了两部分(抖音快手)。在未来,他们会越来越多地将预算拆分成三种(抖音快手视频号)。

广告主会在在线广告上花 X 的钱,其中 Y % 会用在短视频上。之前,我们没有成为这 Y % 里的一份子,现在我们成为了,这就是我们认为广告预算收入的来源。

关于电商,在第二季度,我们确实看到了 6 月份电商广告的上升,与第一季度相比,整个季度的广告支出也有所提升。其中原因有很多,包括小程序的普及,也包括中国互联网格局的一些变化,这意味着一些过去在腾讯渠道上投资不多的大型电商平台开始在腾讯渠道上大举投资。

在视频号方面,广告商按类别划分,我们希望有广泛的类别分布。所以,除了电商,消费品包括食品、饮料、汽车,这些都很重要。汽车领域的广告商在过去的几个月里发展比较好。

Q:首先,关于全球游戏领域,你们提到这是疫情后的消化过渡期,假设消化期在未来几个季度常态化是合理吗?我们应该如何将通货膨胀问题纳入游戏道具的定价中?在全球宏观经济疲软的背景下,游戏产业是否也会面临挑战?

A:国际游戏行业是否会在明年恢复增长,取决于现在的疲弱是由疫情引起的还是由宏观经济引起的。从历史上看,游戏行业对经济并不敏感。现在游戏的大部分盈利都是由游戏内的道具付费驱动的,有些消费者一直在玩他们最喜欢的游戏,一直在他们最喜欢的游戏中购买道具,当就业或通货膨胀的条件更加困难时,他们会在减少开支的同时仍然继续玩游戏。

我们有一些预计反响不错的游戏正在筹备中,将在未来几周内在中国发行。在接下来的几个月里,我们加速走向国际市场。

不管游戏业务复苏情况如何,我们都能够通过发展其他业务来提高整体收益。

Q:云业务的盈利可能仍处于早期阶段,但新解决方案有什么成效吗?我们会比预期更早开始看到正增长吗?

A:生产工具软件的货币化绝对是一个收入机会,尤其是从长期来看。但就阶段而言,生产力工具软件的采用还只是刚刚开始,需要一个更长的转换和教育过程,通过这个过程,才能让企业开始为这些生产力软件付费。

事实上,这次的电话会议,我们已经从之前的网络直播转向了我们自己的腾讯会议。因此,我们的部门已经成为我们自己生产力产品的付费用户。

就商业服务而言,云服务是规模最大的部分。就目前而言,我们更专注于确保我们的毛利润能够增长。与此同时,我们可以缩小云业务的绝对损失,这实际上是更近期的目标看到收入正增长起码要到明年。

Q:您能否就可能从投资组合公司撤资的消息进行评论(抛售美团)?你从对 JD 的处置中是否吸取了什么教训?在 Naspers 降低对腾讯的持股以及国际游戏 SaaS 和视频号等战略领域长期投资的背景下,您是如何考虑回购计划的?

A:你引用的新闻文章是不准确的。考虑到我们认为我们的股价被严重低估,以及我们的投资组合被低估,我们会将收益通过回购方式返还给股东。因此,如果你看看我们今年迄今为止的回购和分红情况,就会发现我们已经向腾讯股东返还了大约 180 亿美元。

我们在投资与撤资方面的态度基本上是比较中性的。因此,从某种投资角度来看我们的重点一直是回购自己的股票,这种情况可能会持续一段时间。

关于我们如何为正在进行的回购和分红提供资金,我们每年有 15 亿-20 亿美元左右的自由现金流,除此之外,我们还披露了投资性资产在本季度末的市值为 900 亿美元。

通过京东我们已经做了展示,如何有效管理投资组合,以更多的回馈腾讯股东。

另外,我们还有账面价值超过 500 亿美元的未上市投资组合。我们也在寻找机会,以股息、分配和回购的形式从未上市投资组合中返还股东资本回报。

所以我认为,如果你把上面所有的都加起来,每年的自由现金流在十几亿美元,上市和非上市投资超过 1500 亿美元,相对于我们 3700 亿美元的市值,我们足够继续以积极的速度进行股息和回购。

虽然我们大幅减少了在京东的股份,但我们继续与京东保持着非常良好的业务关系。最后,我认为我们的投资者对股息和分红反馈良好,这也会鼓励我们考虑如何继续对股东进行资本回报。

Q:我的第一个问题与金融科技或支付业务有关,我们应该如何看待未来的收入机会?这是一个与宏观经济消费最为相关的问题,我们应该如何看待下半年或者明年的情况呢?

A:在金融科技业务方面,人们有时会误认为腾讯更多地在虚拟服务而不是实体中运营,因此不受整体经济放缓的影响,也不受整体经济重新加速的影响。但如果你看看西方的 Visa 和 Mastercard 等支付业务,就会发现它们显然与经济活动密切相关。

当西方经济放缓时,它们的速度慢了很多,随着西方经济重新开放,它们又重新加速。我们的支付业务也是如此。正如我们提到的,在 4 月和 5 月城市经历疫情冲击时,我们的支付金额同比增长放缓至个位数,之后在 6 月份加速增长至 10%-20%,在 7 月份再次加速。支付数量的增长与支付收入的增长密切相关。因此,在 Visa 和 Mastercard 因疫情冲击而下降之际,我们的经济也出现了急剧减速。现在我们正在经历好转,如果中国经济再次加速,那么我们的支付业务、广告业务和商业服务活动也会受益。

Q:第二个问题关于视频号。如果视频号上的花费时间超过花在朋友圈上的时间,是否意味着在明年或者在可预见的未来,视频号很快就会超过朋友圈成为腾讯排名第一的广告渠道?如果与其他同行进行比较,你们是否有信心获得与其他短视频同行相当的每次花费收益?

A:从盈利角度来看,我们在视频号上投放信息流广告已经有好几周了,这些信息流广告目前是以合同形式销售的。这些合同带来的 eCPM 略低于朋友圈的 eCPM,但高于两个现有短视频服务的综合 eCPM。

这个月很快会推出竞价系统。

根据目前所看到的以合同定价的广告以及之前赞助商对视频号直播的热情,我们的视频号的 eCPM 至少会与中国领先的短视频平台的 eCPM 持平。

Q:关于成本费用控制上,后面当我们按计划推出新游戏时,是否要增加一些营销推广?所以我认为,如果收入持平,我们仍然要达到盈利增长的目标的话,是否意味着需要重新回到用投资来推动收入增长?

A:如果我们推出一款新游戏,我们就会开展一系列营销支出,但我们相信这笔钱花得值,特别是如果它是一款非常重要的游戏的时候。

Q:关于视频账号增加的问题,我想知道瓶颈是什么?或者什么是决定我们增加广告投放速度的首要因素?

A:这是一个不断优化和再优化的过程,我们提高了广告加载率。我们衡量广告的表现并进行优化,然后增加了每个用户每天看到的广告数量。

微信朋友圈重新优化花费了很长时间,因为那是我们第一次大规模地进行优化,而且我们没有外部的对比来进行基准测试。

但对于视频号来说,我们可以更快地完成这个爬坡过程,因为我们有朋友圈的基准对比来进行测试和调整。我还相信,由于机器学习,现在的硬件和软件都比当时更好。

Q:从整体上看,微信生态系统的协同效应是什么呢?与朋友圈和官方账号等广告形式相比如何?

A:我认为我们在开场发言中提到了一些协同效应,当一个广告商购买一个视频号时,他们可以链接到他们的小程序,这是他们非常重视的私域流量环境,包括他们可以将广告链接到企业微信。因此,一个对高价值产品(例如电动汽车)感兴趣的消费者,可以直接与电动汽车 OEM 或经销商的销售人员进行聊天。

Q:关于海外游戏,最近有新闻表示腾讯可能增持一家全球游戏公司股份,我们应该如何看待全球游戏的并购机会呢?

A:就游戏海外发行而言,我们有三种方法来推出新游戏。

1)一个是现有的海外投资方,他们将新游戏带到海外市场上。在过去的 5 年里,我们投资了一系列其他的投资项目,比如一些投资者不太了解的项目。但随着 Rerising 的成功,或者预期 Dark Tide 即将取得的成功,我们相信更多地投资者会理解这背后的价值。

2)其次,我们有像光子、天美、极光这样的大型国内工作室,他们正在开发将在中国和海外发行的游戏。

3)第三,我们在收购新的游戏工作室方面一直很活跃。我们最近收购了 Minicups,带来了《Subway Surfers》这款游戏。《Subway Surfers》拥有 3000 万的日活跃用户,这个规模实际上是比较大的。

Q:您能否与我们分享一下您对 FinTech 发展战略的最新看法?比如,腾讯是否需要申请金融控股公司牌照,是否需要单独设立信用评级单位并申请相关牌照?与规模相当的金融科技同行相比,你们会以类似或不同的方式建立自己的金融科技业务吗?其次,是

A:就金融科技发展而言,我认为它实际上是比较稳定的,发展得很好。正如你所看到的,金融科技已经是我们整体业务中相当重要的一部分。

在过去的一年里,我们一直在与监管当局接触,以确保金融科技业务的每个部分都是完全合规的。至于金融控股公司,我们仍在与监管机构就许可部分进行合作。无论我们是否会获得金融控股公司牌照,都不会对我们的业务产生重大影响。在过去的一年半里,我们已经经历了考验。我们非常清楚我们需要做什么来继续发展我们的金融科技业务。

Q:是否可以认为你们通过与朋友圈不同的方式来实现广告资产的盈利?考虑到长期的盈利潜力,你是否会让广告量与当前市场上的同行相持平?

A:朋友圈与视频号的盈利模式理念是完全一样的,我们把用户体验放在首位。你可以看到,这种优先级是有回报的,因为视频号内的视频浏览量同比增长了 200% 以上。

现在开始,视频号盈利与朋友圈在收入变现上存在了一些差异。

1)一个不同之处是,短视频的变现爬坡优化的基准比当初做朋友圈广告优化,要清晰得多。

2)第二个区别是机器学习的软件和硬件更好。

第三个不同之处在于,在短视频中加载广告的成本比在朋友圈等社交网络中低,因为在短视频中,如果消费者看到一个她不想看的广告,她就会划走,这就是为什么中国的两家短视频服务商能够保持大约 14% - 16% 的广告加载率。

而对于朋友圈,我们向每个用户每天展示 3 到 4 个广告,鉴于并非所有用户都会看到这些广告,广告有效加载率只有接近 2% 至 3% 的水平。我们预计视频号在广告加载率方面超越朋友圈。

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