年度经营环境与战略基调
宏观判断
2026年上半年,中国游戏市场实际销售收入达1,884.50亿元,同比增长12.17%,增速较2025年全年(+7.68%)明显提升。管理层在2026年中报中将行业格局定性为"竞争明显加剧",同时指出中国自主研发游戏海外市场实际销售收入同比增长30.22%,增幅较2025年全年(+10.23%)显著扩大。这一数据变化反映出海外市场正成为公司越来越重要的增长极。
核心战略主题
对比2025年年报与2026年中报,公司战略主题保持高度一致,均围绕"精品化、差异化、全球化"三个关键词展开。2025年年报明确提出"将资源集中于三类项目:好玩有趣且商业化成功的项目、好玩有趣但盈亏平衡或小亏的项目、技术探索积累型的项目",2026年中报对这一框架进行了完整延续,并进一步细化了"小步快跑""思辨共创"的研发方法论。
业务板块表现与策略
核心产品流水变化
2026年上半年主要产品流水数据如下:
| 项目 | 2026年1-6月 | 2025年1-6月 | 同比变动 |
|---|---|---|---|
| 《问道手游》 | 10.23亿元 | 10.71亿元 | -4.48% |
| 《道友来挖宝》 | 5.89亿元 | 0.45亿元 | +1,207.58% |
| 《杖剑传说(大陆版)》 | 9.19亿元 | 4.24亿元 | +116.86% |
| 《杖剑传说(港澳台版、日本版)》 | 3.33亿元 | 不适用 | 不适用 |
| 《杖剑传说(欧美版)》 | 2.07亿元 | 不适用 | 不适用 |
数据表明,2025年5月上线的《杖剑传说(大陆版)》《道友来挖宝》在2026年上半年进入完整运营周期,成为业绩增长的核心驱动力。其中《杖剑传说》在大陆、港澳台、日本、欧美四个区域市场同步贡献流水,是该产品"全球化发行"战略的直接体现。
境内业务分析
《问道手游》:2026年上半年流水10.23亿元,同比微降4.48%。2026年4月游戏迎来十周年庆典,推出与《浪浪山小妖怪》《葫芦兄弟》联名纪念宠,App Store游戏畅销榜最高升至第16名。管理层在2026年中报中指出"《问道手游》本期营业收入及利润同比微幅减少",但将十周年庆活动视为第二季度利润环比改善的重要因素。
《问道》端游:运营已满20年。2026年上半年营业收入及利润同比减少,但凭借"问道"IP的价值沉淀,仍是公司稳定的现金流来源。
《一念逍遥(大陆版)》与《问剑长生(大陆版)》:2026年上半年营业收入及利润均同比减少。其中《问剑长生》自2025年1月上线后,2026年上半年推出1周年庆新版本《轻遇》,围绕"数值与战斗体验优化""轻度社交体系""减负中加强修仙沉浸感"三大主轴迭代。
《九牧之野》:公司代理运营的首款SLG产品,2025年12月上线,2026年上半年贡献增量收入。管理层在2026年中报中明确提到"达成了SLG品类的首次覆盖,实现该品类从零到一的经验积累",这是公司运营能力在品类拓展上的重要里程碑。
境外业务:从"增量"到"规模贡献"
| 指标 | 2025年全年 | 2026年上半年 |
|---|---|---|
| 境外营业收入 | 9.29亿元 | 6.07亿元 |
| 同比增速 | +85.80% | +201.39% |
| 占营收比例 | 约15% | 约16.3% |
2025年全年境外收入9.29亿元,2026年上半年已达6.07亿元,同比增长201.39%。《杖剑传说》在港澳台、日本、欧美三个区域市场的阶梯式上线(2025年7月上线港澳台/日本,2026年5月上线欧美)是境外收入跃升的关键。管理层指出,境外版《杖剑传说》上线前期发行投入较大,截至2026年6月末尚未盈利,这是一个值得关注的信号——境外业务的利润贡献滞后于收入增长。
未来发行计划
2026年中报列出的产品发行计划较2025年年报进一步充实:
| 产品 | 自研/代理 | 类型 | 拟发行区域 | 拟上线时间 |
|---|---|---|---|---|
| 《杖剑传说》 | 自研 | 放置RPG | 韩国、东南亚等 | 2026年第四季度 |
| 《问剑长生》 | 自研 | 轻社交放置修仙 | 欧美地区 | 2026年第四季度 |
| 《甄嬛传》 | 代理 | 模拟经营 | 中国大陆 | 2027年第一季度前 |
| 《大圣牌:凌霄斗神》 | 代理 | 构筑式卡牌+自走棋 | 中国大陆 | 2027年第一季度前 |
| 《失落城堡2》 | 代理 | 动作闯关Roguelike | 中国大陆 | 2026年第四季度 |
对比2025年年报的储备产品清单,新增了《甄嬛传》《大圣牌:凌霄斗神》两款代理产品,且均已完成版号获取。2025年年报中列出的《杖剑传说》欧美版已于2026年5月上线,计划执行基本符合预期。
研发投入与核心竞争力
投入变化
| 指标 | 2025年全年 | 2026年上半年 |
|---|---|---|
| 研发投入金额 | 8.87亿元 | 4.31亿元 |
| 占营收比例 | 14.30% | 11.58% |
| 研发人员数量 | 551人 | 520人 |
| 研发人员占比 | 55.38% | 52.85% |
研发投入占营收比例从14.30%下降至11.58%,研发人员数量减少31人。管理层解释研发费用同比增加20.88%主要系"因业绩增长计提的奖金同比增加",而非人员扩张。这一变化表明公司在收入高速增长的同时,研发投入的规模弹性有所收敛,研发人效比在提升。
成果产出
| 指标 | 截至2025年末 | 截至2026年6月末 |
|---|---|---|
| 累计著作权登记 | 474件 | 515件 |
| 发明专利 | 23件 | 25件 |
半年内新增著作权登记41件、发明专利2件,知识产权产出节奏平稳。
AI技术应用深化
2026年中报在AI技术应用方面的篇幅较2025年年报显著增加。公司自2023年起搭建的AIWebHub平台已实现AIGC在美术制作全流程的定制化应用;程序方面G-pilot工具实现代码补全与审核。2026年上半年举办的Vibe Coding创意大赛收到304个作品,管理层将其描述为"进一步验证了AI工具在研发场景中的落地潜力"。运营端,AI技术已覆盖广告素材制作、智能客服、舆情监测、黑产防控等环节。
关键财务与经营指标分析
收入与利润
| 指标 | 2026年1-6月 | 2025年1-6月 | 同比变动 |
|---|---|---|---|
| 营业收入 | 37.27亿元 | 25.18亿元 | +48.01% |
| 归母净利润 | 10.92亿元 | 6.45亿元 | +69.31% |
| 扣非归母净利润 | 10.87亿元 | 6.48亿元 | +67.77% |
| 经营活动现金流净额 | 12.73亿元 | 10.77亿元 | +18.22% |
归母净利润增速(+69.31%)显著高于营收增速(+48.01%),表明利润率在改善。但经营活动现金流净额增速(+18.22%)明显低于利润增速,管理层解释为"发行费用等支出同比增加,经营活动现金流出金额同比增加56.94%",这是一个值得关注的信号——新产品的发行投入在现金层面形成了一定的压力。
费用结构
| 项目 | 2026年1-6月 | 2025年1-6月 | 同比变动 |
|---|---|---|---|
| 销售费用 | 13.35亿元 | 8.36亿元 | +59.63% |
| 管理费用 | 1.79亿元 | 2.06亿元 | -13.16% |
| 研发费用 | 4.31亿元 | 3.57亿元 | +20.88% |
| 财务费用 | 0.46亿元 | -0.31亿元 | 由负转正 |
销售费用增速(+59.63%)高于营收增速(+48.01%),主要受《杖剑传说(大陆版)》《道友来挖宝》发行投入增加以及《九牧之野》《杖剑传说(欧美版)》增量发行支出影响。管理费用同比下降13.16%,管理层解释为"上年同期业务聚焦、人员精简导致离职补偿较高,本期离职补偿同比减少",反映2025年的人员优化动作已基本完成。财务费用由负转正,主要系汇率变动损失同比增加6,341.44万元。
汇率影响
2026年上半年因汇率变动产生的损失为7,211.96万元(归母口径5,049.57万元),较上年同期损失870.52万元大幅扩大。本期末美元对人民币中间价为6.8109元,较上年末下降3.10%。公司部分业务以美元结算且持有较多美元资产,汇率波动对利润表的影响在加大。
投资业务
| 项目 | 2026年1-6月 | 2025年1-6月 |
|---|---|---|
| 权益法确认投资收益 | 6,315.43万元 | 2,673.83万元 |
| 长期股权投资减值准备 | -2,204.81万元 | -1,320.97万元 |
| 股权投资合计财务收益 | 3,109.69万元 | 604.21万元 |
投资业务收益同比大幅增加,主要系联营企业青瓷游戏利润同比增长。公司对外股权投资金额为2,351.25万元,同比减少19.46%,投资节奏趋向谨慎。
风险认知演进
对比2025年年报与2026年中报,管理层列出的风险框架保持稳定,但有两处边际变化值得关注:
少数产品依赖风险的范围扩大:2025年年报中,风险敞口描述为"《问道》端游、《问道手游》《杖剑传说》的比例较高";2026年中报调整为"来自'问道 IP'系列产品、《杖剑传说》的比例较高"。这一措辞变化将《问道》端游与《问道手游》合并表述为"问道IP"系列,同时未再单独提及《一念逍遥》《问剑长生》等产品,表明公司收入集中度已进一步向"问道IP"和《杖剑传说》两大核心资产倾斜。
汇率风险量化披露:2026年中报首次以具体金额披露汇率变动损失,反映出随着境外业务规模扩大,汇率风险已从"潜在风险"转化为"可量化的实际损益"。
核心能力建设:从结构数据看变化
研发人员结构
2025年末研发人员551人,2026年6月末降至520人,减少31人。但公司在2026年中报中强调"提高核心项目人才密度"和"采用'小步快跑''思辨共创'的方式推进项目研发",表明资源正向核心项目集中,而非广撒网式的研发投入。
编辑出版能力
持证编辑数量从2025年末的67人降至2026年6月末的63人,但已出版游戏产品从203款增至204款。在版号资源日趋稀缺的行业背景下,公司的出版服务能力仍是不可忽视的竞争壁垒。
运营品类拓展
公司通过《九牧之野》实现了SLG品类"从零到一的经验积累",这是2025年年报和2026年中报均明确提及的品类突破。加上已有的MMORPG、Roguelike、放置挂机、社区养成等品类,公司的运营能力矩阵在持续丰富。
综合结论
吉比特2026年上半年呈现出一幅"新旧产品接力、境内境外双轮驱动"的成长图景。收入端,2025年上线的《杖剑传说》与《道友来挖宝》进入完整运营周期,叠加《杖剑传说》多区域版本持续上线,驱动营收同比增长48.01%、归母净利润同比增长69.31%。利润端,自研产品占比提升带来的毛利率改善,使净利润增速持续快于收入增速。
但数据中也存在需要关注的矛盾点:经营活动现金流净额增速(+18.22%)明显落后于利润增速(+69.31%),核心原因在于境外发行投入的持续加大以及《杖剑传说(欧美版)》尚处亏损期。销售费用率仍在攀升,2026年上半年销售费用占营收比例达35.82%,较上年同期的33.21%进一步走高。此外,汇率波动对利润表的影响在2026年上半年扩大至7,211.96万元,随着境外收入占比持续提升,这一风险敞口不可忽视。
从战略执行层面看,2025年年报中提出的"全球化发行"计划在2026年上半年得到有效落地——《杖剑传说》欧美版如期上线,并计划在2026年第四季度进一步拓展韩国、东南亚市场。公司始终强调的"小步快跑"研发策略和"三类项目"资源分配框架在两个报告期内保持高度一致,战略定力较强。但"问道IP"系列产品和《杖剑传说》的收入占比持续提升,少数产品依赖风险并未因产品线扩张而有效分散,这仍是公司中长期面临的核心结构性挑战。
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