事件:腾讯控股 (0700.HK)于2022 年8 月17 日(北京时间)发布2022年二季度业绩报告。
点评: 公司Non-IFRS 净利润表现超市场预期。2Q22 公司营收1340 亿元,同比下降3.1%,彭博一致预期1356 亿元;经营利润301 亿元,同比下降42.7%,彭博一致预期372 亿元;Non-IFRS 净利润281 亿元,同比下降17.3%,彭博一致预期244 亿元。
广告超预期,下半年修复的确定性较高。2Q22 腾讯广告收入186 亿元,同比下降18.4%,环比增长3.6%,其中社交广告收入161 亿元,同比下降17%,媒体广告收入25 亿元,同比下降25%,均好于我们的预期。疫情的反复导致4-5 月广告业务压力较大,互联网服务、教育及金融领域需求明显疲软,6 月-7 月环比有所改善。公司升级了广告系统,提升广告投放效果及广告主投放意愿。微信朋友圈推出了出框式广告,备受品牌广告商青睐。视频号信息流广告于2022年7 月正式推出,有望进一步拓展市场份额并成为广告业务的重要增长引擎。视频号商业化价值空间可期,我们预计视频号广告长期收入有望超过350 亿元。
FBS 业务连续五季收入占比超30%,且步入高质量发展阶段。2Q22金融科技及企业服务实现收入422 亿元,同比增长0.8%,环比下降1.3%。本季增速放缓主要由于4-5 月疫情爆发导致商业支付活动受到短期抑制,但6 月增速恢复至10%+,环比进一步改善。公司积极调整并缩减亏损项目,降低成本,营收结构优化,毛利率持续改善。本季度,腾讯宣布自研业务全面上云,上云规模突破5000 万核,累计节省成本超30 亿。云服务客户从互联网领域向非互联网垂直领域拓展,逆风因素褪去后需求会被进一步激活,利润料将有一定的提升空间。
抵御外部环境的多变,游戏业务实现稳定前进。2Q22 腾讯游戏收入为425 亿元,同比下降1.2%,环比下降2.5%。其中,本土市场游戏收入318 亿元,同比下降1.2%,《王者荣耀》与《和平精英》为全行业总使用时长最高的两款游戏,其各自的成人用户总使用时长同比均有所增长。此外,《金铲铲之战》在所有游戏中按总使用时长排名第四,自上线后就是国区 iOS 畅销榜 TOP10 的常客,长期位于畅销榜前段;《暗区突围》于2022 年7 月所有游戏中按总使用时长排名第八。国际市场游戏收入107 亿元,同比下降0.9%。公司于5 月开启抢先体验的游戏《夜族崛起》在国际市场表现出色,首月销量达200万份;《VALORANT》月活跃账户数和季度流水创新高,截至近一周,Streamscharts 数据显示,其在海外直播平台Twich 直播热度榜上排在第四位,均对收入作出了增量贡献。展望2022H2,随着公司海外发行品牌Level Infinite 陆续推出《幻塔》《Honor of Kings》等精品游戏,腾讯海外游戏业务或将再进一步。
视频号用户参与度可观,内容生态具备长期价值。截至22Q2,微信及WeChat 的MAU 达到12.99 亿,季度新增1080 万。视频号的用户参与度已十分可观,总用户使用时长超过了朋友圈总用户使用时长的80%。视频号总视频播放量同比增长超过200%,基于人工智能推荐的视频播放量同比增长超过400%,日活跃创作者数和日均视频上 传量同比增长超过100%。此外,QQ 智能终端MAU 5.69 亿,季度新增490 万。增值服务付费用户数2.35 亿,同比增长2%,腾讯视频付费会员数达1.22 亿,音乐付费会员数同比增长至8300 万。
成本优化效果明显,降本增效战略意义逐步显现。公司主动退出非核心业务,收紧营销开支,削减运营费用,在收入承压的情况下实现Non-IFRS 净利润环比增长。销售及市场推广费用79 亿元,同比大幅下降20.8%,费率同比下降1.3 个百分点至5.9%;一般及行政费用262 亿元,同比增长15.9%,费率同比提升3.2 个百分点至19.6%。
未来,公司将聚焦提升业务效率并增加新的收入来源,持续通过研发推动创新,抓住中国经济增长带来的收入增长机会。
投资建议:我们预计二季度是公司基本面的底部,腾讯作为港股互联网龙头公司,短期业绩承压不改公司基本盘及核心竞争力的稳定。随着宏观经济恢复及未成人相关政策影响的减弱、公司新游戏的陆续上线,游戏及广告业务在下半年均有望实现逐步复苏。此外,微信视频号商业化进程加速,有望成为广告业务的主要增长途径,进一步打开变现空间。根据Bloomberg 一致预期腾讯2022-2024 年收入分别为5784/6609/7454 亿元,同比增长3.3%/14.3%/12.8%,Non-IFRS 归母净利润 1133/1412/1665 亿元,同比增长-8.5%/24.6%/17.9%,建议关注。
风险因素:游戏及未成年人监管政策趋严;宏观环境低迷导致广告投放不及预期;视频号商业化不及预期。