基于PC/Smart phone/IMAX产业发展史视角
虚拟现实(Virtual reality,VR)技术是指利用计算机模拟产生一个虚拟的三度空间环境,为用户提供视觉听觉触觉等感官的模拟,让其身临其境地沉浸在虚拟世界中(标题中的“另一个世界”)。从媒介技术论的角度,VR 设备是人的视觉、听觉、触觉等的综合延伸,并成为“下一代计算平台”。随着Sony、oculus 等硬件的不断推进,虚拟现实的新一波应用浪潮正式开启。本篇报告中,首先尝试从社会科学的著名理论来解释当下VR 产业的爆发;其次我们详细梳理了PC、智能手机、IMAX 产业发展史(标题中的“另一个视角”),既有助于理解和回望互联网和移动互联网的发展变迁,又以此观照VR 产业硬件、软件、渠道与分发、内容四大环节发展的现状和未来,探讨VR 行业的商业模式和货币化潜力;最后,我们对于BAT 等国内外大厂商的VR布局、2016-2017潜在的行业大事件、A 股的投资机会等进行归纳和总结。
主要观点
VR 产业“发源点”——人机交互技术再一次提升。图形化操作界面替代DOS 系统促进PC 机腾飞;多点触控技术成熟与商业化应用带来智能手机普及;头戴、3D 显示、手势识别、体感识别等技术的成熟,将带来以丰富的输出、输入设备为交互手段的VR 产业爆发。
VR 产业“引爆点”——革命性系统、硬件与内容的出现。PC、智能手机、IMAX 三大产业发展路径回溯:PC 产业由操作系统生产商微软公司推动,Windows 操作系统的出现带来PC 产品使用门槛快速降低,在兼容机厂商的配合下,PC 最终由企业走向家庭。智能手机早期渗透率偏低,2010年经典产品iPhone 推出以及开源操作系统Android 生态逐渐成熟,产业最终迎来井喷;IMAX 产业快速发展得益于技术不断革新以及爆款内容《阿凡达》在全球风行;当前VR 产业已经出现了以四家(Oculus、HTC、Sony、三星)头戴显示设备为核心的大批硬件制造商。产业或将复制智能手机发展路径,早期积累原始用户,待顶级硬件+内容推出,产业快速腾飞。
VR 产业“货币化”——前后向收费,线上线下融合。游戏、影视与直播、主题乐园将成为VR 最早货币化的三大内容。其中,VR 与游戏用户高度匹配,是游戏产品最佳展示途径。用虚拟现实技术展示的影视内容、直播内容也将以高沉浸体验、高度感染力,为观众提供更佳观影感受。从商业模式来看,VR 产业或将复制移动互联网产业,在前向、后向收费业务获取货币化空间。前向收费业务包括重度、中轻度VR 游戏的付费下载、应用内付费;VR 体验内容、视频服务、直播内容的订阅费、会员费收入;后向业务上,广告同样将成为收入来源。除此之外,相较于纯线上的互联网与移动互联网产业,VR 的线下主题乐园、体验馆都将为产业提供新的商业模式。
投资建议:
重点推荐买入顺网科技(与HTC 签订战略合作协议,获得网吧渠道HTCVIVE 独家代理);奥飞娱乐(在技术、设备、 IP、内容、衍生等方面,初步构筑VR 生态圈雏形);宋城演艺(与SPACES 成立合资公司,打造VR 主题乐园及线上体验)。建议关注华策影视、恺英网络、盛天网络、暴风科技、乐视网等公司在VR 领域内的布局。