(原标题:网易:“无惧周期,保持稳健”(3Q22 电话会纪要))
以下为$ 网易.US 22Q3 电话会纪要。财报点评可回顾《网易:产品周期护航增长,分手暴雪的底气在哪里?》
一
管理层发言
整体:在第三季度我们看到我们的每个核心业务部门都取得了健康而稳定的增长。在此期间,我们的净收入总额为 244 亿元——在去年高基数的条件下仍同比增长超过 10%。这体现了网易在不同宏观周期下的韧性和运营效率的提升。
1、游戏相关业务
(1)网络游戏仍然是我们的主要增长动力——Q3 来自游戏和相关增值服务的净收入为 187 亿元人民币,同比增长 9%。
(2)旗舰游戏方面,我们很高兴看到 Q3 持续的强劲增长——随着新的暑期扩展包的推出,我们经营超过二十年的传统 PC 端游——《梦幻西游》和《大话西游 2》仍保持相当高的用户粘性。
(3)《暗黑破坏神:不朽》于 7 月发行后在海内外市场收获巨大反响,登顶多地 ios 下载榜榜首;
(4)在 9 月,我们推出了首个重要更新——“遗忘的梦魇” 并引入了一系列新的内容玩法,保持了游戏的高人气和吸引力。
(5)《永劫无间》在 Q3 保持了强大的人气——得益于在游戏一周年纪念日发布的新地图及内容更新,游戏的活跃用户数在今年 8 月创下历史新高;
我们正在开发更多新手友好机制以寻求更多增量玩家,以及持续推出内容更新以留住存量玩家;
我们正在积极开发手机版永劫无间,目前进展顺利。
在主机端,我们在 Xbox Series XS 上发布了永劫无间,适配情况相当令人满意。下一步我们致力于使其适配 Xbox One,以进一步扩大此 IP 的粉丝基础。
(6)新游方面
(7)暴雪方面
正如我们之前披露的,我们与暴雪达成了一些授权协议,其中涉及在中国大陆出版的几款暴雪游戏。这些协议将于 2023 年 1 月到期且不再续签。来自这些受影响游戏的净收入和净收入贡献在我们 2021 年的总净收入和净收入贡献中占比为低个位数,因此这些游戏授权协议的到期将不会对我们的财务业绩产生重大影响。
《暗黑破坏神》手游的代码开发和发行由独立的长期协议覆盖,不受此次事件影响。
(8)收购方面
我们于 8 月宣布收购 Quantic Dream——工作室总部位于巴黎,这也是我们在欧洲的第一家全资拥有的工作室。此次收购体现了我们支持全球创新和游戏开发的愿景。我们将继续履行我们的承诺,支持 Quantic Dream 实现其全部潜力。
(9)人才变动方面
我们非常高兴地宣布在本季度,乔纳森·莫林 (Jonathan Morin) 作为蒙特利尔的新创意总监加入我们。他将带着超过 24 年的 3A 游戏制作经验,与 Samuel Young 和团队一起工作,创造下一个令人兴奋的游戏。
(10)海外战略方面
2、教育业务(有道)
(1)在新服务和智能设备销售的增长带动下,有道的总净收入在第三季度继续改善,达到创纪录的 14 亿元人民币。
(2)第三季度有道智能设备净收入达 3.56 亿元人民币,同比增长 40%。其贡献主要来自旗舰产品,包括有道词典笔和听力宝。
(3)我们将继续为顾客提供更多以人工智能为基础的教育工具——今年 8 月我们推出的产品有道词典笔 X5,使用了一个自主开发的可以容纳各种外部程序的操作系统。这一新产品在用户中非常受欢迎——首销产品很快售罄;我们在 10 月发布的有道智能平板 X10 提供多种面向客户定制化的功能以更好的服务于不同年龄阶段的学习需求。我们看好这一产品的增长机会。
(4)我们的课程学习服务在第三季度的净收入达到了 8.88 亿元,STEM 课程的净收入比去年同期增长了一倍,占到了该部门总收入的 1/4 以上。除了内容升级,我们还与当地的棋类协会合作,为学生举办公开赛事。
3、云音乐业务
(1)第三季度我们的主要经营趋势和财务表现都很好——
(2)得益于基于广告业绩的快速增长和社交娱乐服务的强劲势头,广告业务逐步复苏。
(3)继续扩大和多样化我们的版权库——包括摩登天空、中国唱片总公司、风华秋实、乐华集团、SM 娱乐等大厂牌回归。
(4)新增 “风格推荐”“杜比全景声(Dolby Atmos)” 等新功能以改善用户体验。
4、严选业务
通过不断创造高人气的产品来持续建立自己的品牌知名度;
Q3 我们看到来自外部电商平台的销售稳步增长——尤以短视频平台为甚
5、总结
公司的前景是值得期待的,公司有信心在各个业务线上实现战略增长。
公司在中国创造的多样化和长期化的收益渠道为公司的全球化战略提供了坚实基础。
公司将继续利用强大的现金流回购股票、支付股息并以此回报公司股东。
二
分析师 Q&A
Q1:关于公司与动视暴雪官宣终止合作,能否透露贵公司不续约的原因和后续安排?
A1:过去一段时间内与动视暴雪的谈判难度远超想象。尽管我们有意向继续代理,但动视暴雪提出的该合作中涉及游戏的可持续运营和中国市场玩家的核心利益的条款不可接受,因此我们无法接受此协议续约。我们对此感到遗憾,但同时承诺对中国玩家负责到最后一刻并做好善后工作,以保证玩家的权益和信息安全。
Q2:请问公司如何看待未来多终端游戏的发展趋势?
A2:以往的产品运营过程中,其实很多手游玩家对多终端版本是有呼声和需求的——比如 PC 版本可以方便他们通过更大的屏幕来体验更加沉浸式的游戏世界。基于此呼声,我们已经针对一些手游产品推出了 PC 模拟器版本以及 PC 版,部分满足了玩家的多终端需求。另外我们也注意到一些地区的很多用户同时拥有多终端玩游戏的习惯,因此我们在将来会考虑推出包含主机支持全平台的游戏产品。
我们目前开发和运营全平台游戏在技术上没有什么阻碍,所以在将来我们会从玩家的需求出发,结合具体每个游戏的特征以及市场反馈等因素,综合考虑开发游戏的多终端版本。
Q3:除了《哈利波特》外,其他海外 IP 的审批进度怎么样?公司如何定位本土 IP 和海外 IP?长远来看各自怎样帮助公司业务?
A3:目前引入海外 IP 产品在申请版号的并不多,已经提交申请的按照程序正在有序进行中。海外 IP 和我们的本土 IP 呈现给玩家的虚拟世界有很大差异。对海外 IP 的引入,极大的丰富了我们虚拟世界的背景题材、满足玩家多样化的需求。当然,由于游戏世界观背景和文化题材的差异,游戏的具体类型会有很大不同。从长远来看,海外 IP 的游戏将会进一步丰富我们公司的产品线。
Q4:公司 2023 年海外战略如何规划?
A4:海外市场分 “两条腿” 走——
第一条腿就是我们自研游戏出海,比如第五人格进入日本。总体来说海外的游戏是以终端类型来分,以 PC 为主。未来我们还会有更多的 PC 游戏走到海外。
第二条腿就是我们投资了海外相当多的游戏工作室,就像你看到的一样,我们希望这些工作室能够和我们紧密的开发出一些成功的游戏作品,这所以是自研加投资的作品去开拓海外的。
Q5:长期来看游戏行业复苏发展的展望?
A5:游戏行业是内容的市场,行业整体消费的情况是很大程度取决于游戏本身的内容质量。如果有一个爆款的游戏出来的话,整个市场都会被带动起来。如果游戏内容毫无创意,那市场也会逐渐走向平稳或者下滑。我们的理解不是市场在往下波动,是说目前市场没有出现令人耳目一新的、有创新的内容。整体来说,游戏行业发展非常依赖于内容本身。
Q6:海外游戏的玩家反馈、生命周期如何?是否会适应海外玩家需求而研制更多游戏?
A6:国外的核心 PC 玩家、主机玩家对游戏独特的玩法和整体体验是非常满意的。同时我们发现更多低端平台上的玩家对游戏同样非常渴望。目前我们在寻求对游戏进行效率优化的方案以从平台层面满足更多玩家的需求;此外,我们会努力优化海外游戏的新手教学,力争设计出更好的内容方案以覆盖更多海外玩家的需求。
Q7:关于成本方面,贵公司的员工人数和未来的营运支出趋势如何?
A7:长期来看,我们的总员工人数相对稳定在 3 万人以上。在上个季度末,受校招周期性影响,我们的员工总数超过 3.1 万人。
就运营费用而言,我们非常非常注重成本意识和投资于自身的有效性。我们注重的是回报导向,因此当你看到我们的销售费用或者研发费用的增长,这实际上是我们正在打造一个强大的 pipeline 或者说我们即将推出一款令人兴奋的新游戏的迹象。如果你有足够的耐心,就能看到我们投资的巨大回报。展望未来,我认为我们无疑将继续增长,同时我们的绝对运营费用将继续增加。当我们看到公司的下一轮产品在国内和海外市场推出时,我们希望能通过经营杠杆实现投资回报。
Q8:网易游戏板块海外市场的具体情况?网易投资的工作室重点关注发行市场和品类有哪些?
A8:《哈利波特》海外版即将上线。此外,数月之内在日本将会有三款产品——包括卡牌、竞速、MMO;欧美市场将发行的的四款产品包括 TPS、MOBA、卡牌对战等。
目前主要关注的海外市场为日本为代表的亚太市场,其次是欧美市场。
Q9:能否介绍《暗黑》玩家活跃度、游戏体量等具体情况?
A9:《暗黑》海外上线近半年以来数据非常稳定。国内在上线晚一个多月的情况下,目前流水和国外流水基本相当。后续将通过版本更新、新资料片开发等措施来平衡大陆用户和海外用户的需求。
在中国大陆此款游戏的用户群年龄偏大,以三四线城市的中年用户为主;而欧美的用户群主要为单机用户,潜在用户破圈问题亟待解决。未来我们会进一步挖掘更多用户的需求,不断优化以让这款游戏进一步破圈。
Q10:与暴雪的解约对公司长期运营是否产生影响?
A10:可以重点关注公司 pipeline。
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