一、战略主题演变:从"精品游戏+AI赋能"转向"游戏+IP衍生品"双轮驱动
2025年年报的战略表述围绕游戏主业展开,核心关键词为"精品化""AI全场景赋能""新质生产力",经营策略概括为"研、运、投"三个方向,产业投资聚焦"游戏上下游产业链+新质生产力"。2026年半年度报告的战略基调出现明显切换:公司完成对上海漫魂的非同一控制下企业合并,明确将主营业务定义为"网络游戏研发运营及游戏动漫IP衍生品开发销售",提出形成"线上IP内容运营+线下IP变现"的一体化经营格局。
| 维度 | 2025年年报 | 2026年半年度报告 |
|---|---|---|
| 业务定位 | 网络游戏研发、制作和运营 | 网络游戏研发运营+游戏动漫IP衍生品开发销售 |
| 战略关键词 | 国风、休闲竞技、AI赋能、小游戏、产业投资 | 线上IP内容运营+线下IP变现、IP全链条商业化 |
| 核心竞争力条目数 | 6条 | 7条(新增"IP全链条商业化及协同变现能力") |
| 产业投资方向 | 游戏上下游+新质生产力(半导体、先进制造、医疗) | 报告期内投资额5,320.00万元,上年同期890.02万元 |
核心竞争力章节的变化最能体现战略重心转移:2025年年报以"深耕精品国风电竞产品"为首要竞争力,2026年半年报将其调整为第三位,新增的"IP全链条商业化及协同变现能力"被管理层表述为"打破原有单一的线上游戏变现模式""降低对单一游戏业务的依赖"。战略重心从游戏内容生产向IP变现端延伸,是本期管理层讨论与分析最显著的基调变化。
二、业务结构变化:衍生品业务并表,游戏产品线同步调整
2025年年报分行业收入显示,网络游戏业务实现营业收入366,212,486.66元(同比-31.24%),AI业务收入447,350.57元;分产品看,客户端游戏245,101,996.79元(-33.78%)、移动端游戏121,110,489.87元(-25.44%)。2026年半年度报告不再披露分行业、分产品收入构成,但从子公司经营数据可观察到结构变化:上海漫魂上半年实现营业收入1,447.48万元、净利润49.55万元,系报告期内新纳入合并范围;其线下门店已达23家,覆盖上海、南京、苏州、杭州、长沙、成都、广州、长春等城市。
| 指标 | 2025年全年 | 2026年上半年 |
|---|---|---|
| 客户端游戏收入 | 245,101,996.79元,-33.78% | 未单独披露 |
| 移动端游戏收入 | 121,110,489.66元,-25.44% | 未单独披露 |
| 境外收入 | 20,772,014.07元,-46.73% | 未单独披露 |
| 《梦三国》系列端游收入占比 | 60.66% | 45.63% |
| 上海漫魂营业收入 | 未并表 | 1,447.48万元 |
单款游戏依赖度下降是本期报告的重要信号:《梦三国》系列端游收入占比由2025年的60.66%降至45.63%。这一变化与上海漫魂并表扩大收入基数、公司加大买量推广均有关系,但客观上表明收入结构的单一依赖程度有所缓解。
游戏产品线亦出现调整。2025年年报列示的运营产品中包括《野蛮人大作战》系列和AI驱动产品《吾家有女Ai》,2026年半年报的运营产品清单中这两款产品不再出现;《幻灵召唤师》于2025年12月公测后纳入运营产品列表。储备产品由2025年的《修仙时代》《进击的兔子》《爆爆军团》《出击吧!飞艇》调整为《修仙时代》《出击吧!飞艇》《天天爱超神》。
子公司经营分化显著。游动网络由2025年全年净利润132.26万元转为2026年上半年亏损748.42万元,其正是2025年年报计提大额商誉减值的标的(商誉余额由157,187,376.60元降至160,183.53元,降幅99.90%);封神网络2025年亏损4,086.68万元,2026年上半年继续亏损1,988.57万元。游戏板块子公司的亏损仍在延续。
三、关键措施执行情况:经营计划落地与未预告事项并存
2025年年报提出了四项2026年经营计划:坚持精品化研发运营、深化AI全场景赋能、以国风电竞做跨界联动、围绕国家战略优化产业投资。对照2026年半年报执行情况:
| 2025年报经营计划 | 2026年中报执行证据 |
|---|---|
| 坚持精品化方向,做好游戏研发与运营 | 《修仙时代》二季度亮相SPARK 2026腾讯游戏发布会,产品仍在研发中;上半年无重大新游上线 |
| 深化AI全场景赋能 | 通过AIGC技术批量生产美术、音频、动画素材的生产管线落地至实际游戏项目;申请大语言模型游戏集成、AI语音识别等专利 |
| 以国风电竞为依托,做好跨界联动 | 延续文旅融合联动,《梦三国 2》持续更新大型版本资料片 |
| 围绕国家战略,优化产业投资和布局 | 报告期内对外股权投资额5,320.00万元,较上年同期的890.02万元增加4,429.98万元 |
值得关注的是,收购上海漫魂不在2025年年报的经营计划之内,属于报告期内的新动作,且以非同一控制下合并方式一次性纳入上海漫魂及其分布于十余个城市的21家子公司(其中多家通过新设或合并取得),形成商誉26,516,177.10元。该交易构成2026年上半年公司经营策略中最大的增量变量。
产品上线节奏方面,2025年年报预计"《进击的兔子》2026年国内首发",但2026年半年报储备清单中已无该产品;小游戏方向新增《天天爱超神》,显示小游戏布局仍在持续。买量投入是本期执行层面最突出的财务信号:销售费用64,946,482.82元,同比+61.07%,管理层明确解释为"买量推广增加"。
治理层面,2026年4月至5月公司完成总经理交接(胡建平辞任、陈芳获聘)及一名董事更换,同时因公司层面业绩指标未达2024年限制性股票激励计划第二个解除限售期条件,回购注销限制性股票合计1,131,950股。管理层更迭与股权激励业绩条件未达标,为战略执行的连续性增添了观察变量。
四、核心能力建设:知识产权积累延续,研发投入连续收缩
| 指标 | 2025年末 | 2026年6月末 |
|---|---|---|
| 已授权专利(件) | 95 | 101 |
| 其中:发明专利(件) | 89 | 95 |
| 在审发明专利(件) | 41 | 32 |
| 软件著作权(件) | 502 | 505 |
| 作品登记(件) | 513 | 517 |
| 国内注册商标(件) | 1,199 | 1,197 |
| 境外注册商标(件) | 114 | 114 |
知识产权数量延续增长,发明专利净增6件。但研发投入强度正在收缩:2025年全年研发费用101,154,205.09元(同比-22.25%),研发投入总额占营业收入比例26.28%,研发人员259人、占公司总人数34.77%;2026年上半年研发费用44,506,933.42元(同比-25.86%),管理层将原因归为"人力成本较上年同期减少"。研发费用连续两个报告期以超过20%的幅度下降,与公司"加大研发力度""集中人才做重点项目"的表述之间存在张力。
AI能力建设延续2025年的路径:2025年魂域科技"SoulAI大模型"完成备案并推出"魂小剪""AI直播"等生产力工具,2026年上半年继续将AIGC生产管线落地到实际游戏项目,并围绕大语言模型游戏集成等方向申请专利。AI投入从工具层面向游戏交互形式延伸。
五、财务表现与经营质量:收入续降、亏损扩大、经营现金流承压
| 财务指标 | 2025年全年 | 2026年上半年 | 2025年上半年(同期) |
|---|---|---|---|
| 营业收入 | 384,854,857.62元,-30.08% | 183,044,824.24元,-5.67% | 194,052,637.62元 |
| 归母净利润 | -214,123,793.51元 | -58,773,680.97元 | -9,338,103.70元 |
| 扣非后归母净利润 | —— | -62,395,983.06元 | -15,604,787.51元 |
| 经营活动现金流净额 | -21,485,924.61元 | -86,957,065.50元 | -39,502,325.35元 |
| 基本每股收益(元/股) | -0.89 | -0.24 | -0.04 |
| 加权平均净资产收益率 | -10.27% | -3.03% | -0.43% |
收入端连续两个报告期下滑且持续跑输行业大盘。行业层面,2025年国内游戏市场实际销售收入3,507.89亿元(同比+7.68%),2026年上半年达1,884.5亿元(同比+12.17%);自研游戏海外收入2025年204.55亿美元(+10.23%),2026年上半年123.72亿美元(+30.22%)。公司在行业两位数增长环境下收入仍下降5.67%,管理层归因于"行业竞争及公司产品周期"。
利润端压力主要来自成本与费用的结构性变化:营业成本87,831,115.10元(+16.36%),其中含收购上海漫魂后新增业务成本;销售费用+61.07%;财务费用由-16,586,207.66元升至-170,524.74元,管理层解释为美元兑人民币汇率下降产生较多汇兑亏损。收入下降与成本、销售费用上升同步发生,毛利空间被双向压缩。非经常性损益合计3,622,302.09元,其中非流动性资产处置收益2,092,748.17元、政府补助2,306,333.83元。投资收益751.86万元,较上年同期增加447.41万元。
现金流方面,经营活动现金流量净额-86,957,065.50元,较上年同期减少4,745.47万元,原因为"游戏充值分成较上年同期减少,同时本期买量推广支出增加"。2025年全年经营现金流已为-21,485,924.61元(-118.64%),本期缺口进一步扩大。
资产负债端值得关注的信号包括:货币资金832,969,192.38元(-11.89%);交易性金融资产275,865,481.56元(+117.78%),系期末未到期理财产品增加;存货28,425,118.49元(+481.26%),源于上海漫魂库存商品并表;合同负债186,418,336.92元(-6.74%),对应网络游戏充值流水减少,与收入趋势一致。截至报告期末,已签订合同但尚未履行完毕的履约义务对应收入金额为113,345,229.76元。
六、风险认知演进:框架未变,依赖度指标显著改善
2026年半年度报告列示的七项风险(行业竞争、政策、单款游戏依赖、自研项目不达预期、毛利率下降、人才流失、海外市场)与2025年年报完全一致,风险框架未发生变化,应对措施表述亦基本沿用。管理层对行业的定性较2025年更偏积极——2025年报表述为"面对行业竞争压力和自身老游戏流水下滑等困难",2026年中报则引述行业数据后称"行业发展良好态势依然可期"。
两个值得注意的变化:
其一,《梦三国》系列端游收入占比由60.66%降至45.63%,管理层对单款游戏依赖风险的提示依然保留,但风险敞口的量化口径明显收窄。其二,2025年年报中"境外没有新游戏上线"导致境外收入-46.73%,2026年上半年报告未再单独披露境外收入,但期末境外资产45,191.15万元、占总资产20.35%,与2025年末的46,485.31万元、20.34%基本持平,海外业务仍以既有产品运营为主。管理层风险清单中未新增AI伦理、地缘政治等维度。
七、综合结论
两份报告的纵向对比显示,电魂网络正处于战略切换的关键窗口:游戏主业收入连续下滑(2025年-30.08%、2026年上半年-5.67%)、归母净利润连续亏损(2025年-2.14亿元、2026年上半年-0.59亿元)、经营现金流缺口扩大(2026年上半年-0.87亿元),公司在行业两位数增长环境下的份额承压是管理层反复提及的核心矛盾。与此同时,管理层通过收购上海漫魂切入游戏动漫IP衍生品赛道,将《梦三国》系列端游收入占比由60.66%降至45.63%,收入结构单一依赖问题得到实质缓解,衍生品业务上半年贡献营业收入1,447.48万元并保持盈利。研发投入连续收缩与销售费用大幅扩张并存,反映了公司在"节流研发、开源买量"之间的取舍;总经理更迭与股权激励业绩条件未达标,则为下半年战略执行的连续性增添了不确定性。收购商誉、门店扩张及买量投入的回报能否兑现,将决定"线上IP内容运营+线下IP变现"模式能否承接游戏主业下滑留下的增长空档。
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