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网络游戏行业研究:《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》政策解读

来源:国金证券 作者:裴培 2019-11-08 00:00:00
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事件

11月5日,国家新闻出版总署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,对未成年游戏用户从身份验证、游戏时长、付费、适龄提示等六个方面做出了详细的规定。新闻出版总署有关负责人同时接受了新华社记者的采访,提出“一分部署,九分落实”,要求各地主管部门和相关企业做好执行工作,确保落实到位。

评论

《通知》秉承了《未成年人保护法》修改的精神:在10月21日公布、提请第十三届全国人大常委会审议的《未成年人保护法》(修订草案)中,新增了《网络保护》专章,提出对未成年人的网络游戏行为实施时间管理,具体措施由国务院规定。我们认为,本次新闻出版总署发布的《通知》,体现了《未成年人保护法》修改的精神;今后,对未成年人网络游戏行为的监管、执法工作,很可能主要由各地新闻出版主管部门负责。

《通知》对未成年人游戏时间的规定有多严格?《通知》规定:每日22时至次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时。事实上,许多游戏公司的自律性规定已经比《通知》更严格了。以腾讯游戏为例:未成年人每日21时至次日8时禁止游戏,未满13周岁每日限玩1小时,13-18周岁每日限玩2小时(法定节假日没有特殊规定)。但是,《通知》要求对未成年人加强身份验证、杜绝使用家长身份信息进行游戏的现象,很可能提高游戏公司的合规与运营成本。

《通知》对未成年人游戏充值的规定,影响多大?《通知》规定:游戏公司不得为未满8周岁的未成年人提供付费服务;8-16周岁的未成年人单次充值不超过50元、每月充值不超过200元;16周岁以上的未成年人单次充值不超过100元、每月充值不超过400元。此前,主流游戏公司没有对未成年人充值进行硬性规定。从青少年玩家的消费特征看,寒暑假一般是集中的消费点;尤其是寒假,在压岁钱的助力之下,往往出现一波巨大的流水。但是,总体看来,未成年人不是网游付费的主力军,我们估计仅贡献了游戏行业收入的20%左右。30-40岁的成年男性早已成为网游(尤其是手游)最重要的付费用户。所以,《通知》对游戏市场的实际影响是有限的。

《通知》提出适龄提示制度,但不是“分级制度”:《通知》要求游戏公司探索“适合不同年龄段用户的提示”,帮助未成年人、家长和老师更好地区分游戏。但是,新闻出版总署负责人在接受新华社采访时强调指出:“适龄提示”不等同于西方的“分级制度”,即使在面向成年人的游戏中,也决不允许色情、血腥、暴力、赌博等有害内容存在。我们注意到,各地网游协会等行业自律组织已经在积极探索游戏适龄提示的理论和实践。

投资建议

腾讯控股是主流游戏公司中推出自律性未成年人保护措施最早、最坚决的之一,游戏产品趋向全品类、全年龄覆盖,受到新政策的冲击有限。网易也较好地做到了自律性的未成年人保护,而且长线运营的老IP、MMORPG较多,受到的冲击也在可控范围之内。三七互娱以“传奇系”“奇迹系”、SLG为主打产品,未成年玩家占比很低,成年玩家消费将不受影响。哔哩哔哩虽然以“Z世代”年轻人为社区主力用户,但是主打独代游戏产品《FGO》《碧蓝航线》等的主流玩家都是成年人。完美世界的游戏产品数量多、分布广泛,尤其是与腾讯合作的产品,早已采用了非常严格的未成年人保护措施,也不会受到很大的影响。

风险提示 监管风险;新产品不达预期;游戏生命周期耗尽;估值偏高。





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