公司在手机游戏方面采用IP战略,强大的游戏研发覆盖多个游戏类别。
腾讯在文学、动漫和PC游戏方面拥有多项IP。此外,腾讯的泛娱乐战略使公司能够:1)借助已有IP来开发多项娱乐类别(如电视剧,电影);2)将变现能力拓展至除在线游戏的其他领域;3)延长在线游戏的生命周期。
“王者荣耀”3月份举办电子竞技联赛,视频直播吸引超过20亿次观看。该赛事准入要求不高,基于社交元素的广大用户已3v3或5v5形式对战。就支付率和用户平均收入来看,“王者荣耀”相对其他重度MOBA游戏来说并不高。
相对海外市场,电子竞技在中国的发展处于初期阶段,对于玩家来说还未形成一种职业。腾讯在电子竞技方面的关注点在于用户参与度,而非变现(如广告)。
游戏研发方面,“地下城与勇士手机版”和“天堂2:革命”已获得中国政府许可,但具体推出时间还未确定。
PC游戏方面,“地下城与勇士”获益于2017年第一季度推出的扩展包,但这仅起到一次性的作用,未能将良好趋势保持到第二季度。
广告方面,组织架构调整使得现有资源能够在广点通中更好地整合。新广告特性包括基于定位服务的广告以及小程序赞助广告。微信自5月在北京和上海将朋友圈广告负载率增至每用户每天2条。
2017年第一季度,视频订阅收入超过广告收入,因为广告收入受季节性负面影响。内容方面,腾讯将发挥三个工作室的优势增加自制内容,重点包括:1)文学IP(如鬼吹灯);2)由优质导演提供的内容;3)海外授权优质IP(如穿越火线)。
视频内容消费是受欢迎的娱乐选择,因此还有增长空间。订阅收入增长主要由中国市场的视频和音乐渗透率增长来驱动。
视频直播方面,除了视频直播APP“NOW”,腾讯还将视频直播运用在多个领域(如体育和游戏)。
支付业务在其他收入中占到一半以上,手续费取决于商户性质以及商业关系(如被投资的公司)。