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互联网软件与服务行业:大势所趋VR内容的春天还会远吗

来源:国元证券 作者:李芬 2016-04-25 00:00:00
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投资要点:

产业趋势已经明朗:VR 产业新闻不断,虚拟现实写进“十三五规划”, 表明了国家层面对虚拟现实的鼓励和扶持态度,肯定了行业的价值和空间;继小米、乐视、腾讯之后,阿里也表明了对虚拟现实的积极态度, VR阵营又多了一名重量级参与者;而三大主机头显厂商的价格政策落地, 使得趋势更加明朗。 不同于市场观点,我们认为,巨头和资本的发力有可能使整个进程加速。内容爆发路径上,除了游戏以外,视频直播也纷纷发力VR,有望异军突起。

1、 硬件出货和发展可能超预期。

1) 主机头显方面,PSVR 的报价使得硬件门槛降低,C 端出货量可能会超预期,内容厂商有望提前发力。

2) 手机盒子的类免费商业模式,有望加速C 端出货量。手机盒子本身价格不高,几十到几百元不等,最好的三星Gear VR 定价99美元, 600元左右的价格已经相当亲民。

手机厂商可以把手机盒子当手机配件搭载销售,如三星推出买三星S7送Gear VR,双向促进销量。Galaxy S7上市首月出货量或破千万,其中Gear VR 加分不少。

内容厂商可以走类似乐视盒子的路径,硬件和内容绑定,买内容送硬件,从而大大降低消费门槛,促进硬件和内容同步发展。 2、 整个产业链从芯片、硬件、软件到内容应用,各个环节人力和资本的加速涌入,对链条而言有乘数效应;国内外巨头的积极抢滩,使得硬件仍存变数,体验有望加速提升.

3、 为什么更看好VR 内容?硬件和软件平台最终为巨头分食,内容应用最有可能百花齐放。

4、游戏。盈利模式较为清晰的路径,依然是发行,具卡位优势的传统主机游戏渠道,和海外游戏国内发行,发行效率高,商业风险较小。同时, CP 层面,原有成熟游戏的VR 化,也有异曲同工之妙。

5、视频

(1)、视频直播方面,优势在于内容和用户群都是现成的,制作成本上略有增加,瓶颈主要在于带宽传输层面和硬件体验上,内容厂商和平台商都开始在发力,案例较多,商业化有可能提前。

(2)、影视:商业化的时间可能会比预想的要长。其制作周期长,成本高, 拍摄手法仍处于探索当中,现有的作品时长短,不足以与现有影视作品媲美,商业化还早。倒是动画类电影更类似游戏,更容易实现VR 化。





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