(原标题:网易搏未来,还要靠游戏?)
业绩交流会上,丁磊表示,开发游戏时间很长,过程中要不停适应未来的市场需求,该加大的投入就要加大,该停止的就得停止
标点财经、投资时间网研究员 李路
?DeepSeek浪潮引领下,中国科技股强势崛起,全球资金开始重新给中国科技股估值,包括阿里巴巴(9988.HK、BABA.N)、百度集团(9888.HK、BIDU.O)、哔哩哔哩(9626.HK、BILI.O)在内的中概科技股,年后股价都在持续、高速上涨,涨势甚至超过了美国科技七巨头。
多家中国科技公司近日也接续披露了四季度及全年财报并召开业绩交流会,网易公司(下称网易,9999.HK、NTES.O)是其中之一。不过,与阿里巴巴全年333%的净利润增速和哔哩哔哩全年19%的营收增速相比,网易交出的“2024年营收同比微增1.8%”“净利润仅同比增加1%”的答卷,则显得不那么亮眼。
业绩公布后,网易的美股在2月20日(美东时间)一度遭遇跳空大跌,后逐步回升;其港股则在2月21日(北京时间)一度下挫近3%,后小幅回升,最终收跌2.75%。
靠控费实现净利润增长
财报显示,2024年第四季度,网易实现净营收267.48亿元,较2023年同期下降1.45%,低于此前分析师预估的272.5亿元,这已经是公司连续第二个季度出现营收同比下降的情况,只是降幅有所收窄。此前数据显示,网易2024年第三季度的收入约为262亿元,同比下降3.9%;四季度实现毛利润162.7亿元,同比同样出现下降,同样低于市场预估的166.9亿元。
不过在收入下降的同时,公司在四季度却实现了净利润止跌回升,获得净利润87.66亿元,同比增长33.18%,环比增长34.08%,利润端表现显著优于收入端,远超市场预期。
帮助网易四季度实现净利润增长的是费用端的下降。据财报披露,四季度公司的营业费用为84.5亿元,同比下降15.1%,环比下降8.4%,其中销售及市场费用同比大幅下降33.3%至28亿元。对此,网易在业绩会表示上,四季度营销费用明显下降得益于公司使用了一些更加高效的营销推广工具,所以效果变好,费用降低。
2024年全年,网易获得净营收1052.95亿元,同比微增1.77%,虽然守住了千亿大关,但增速创近五年新低;当年实现净利润296.98亿元,同比增长不到1%。
好在,业绩增长的乏力并未影响网易分派股息,根据公告,公司董事会已批准,2024年第四季度向普通股持有人(美国存托股持有人)每股派息0.24405美元(每股ADS 1.22025美元)。普通股持有人的支付日期预计为2025年3月17日,美国存托股持有人的支付日期为2025年3月20日左右。
数据来源:Wind
各业务板块发展不均
网易的运营主要分为三个业务分部,一是在线游戏服务分部,从事研发及运营在线游戏业务,覆盖手游和端游,如《大话西游》《阴阳师》等;二是有道分部,提供智能学习服务,其产品和服务包括有道精品课、有道词典和有道词典笔;三是创新业务及其他分部,提供的产品包括网易云音乐、网易邮箱和网易新闻等。
2024年四季度,网易各分部的业务发展也极度不平衡,游戏及相关增值服务获得净收入212亿元,同比增长1.5%;有道净收入为13亿元,同比下降9.5%;网易云音乐净收入19亿元,同比减少5.3%;包括网易严选、网易支付和广告服务等在内的创新及其他业务净收入23亿元,同比下降17%。
可见,当季仅游戏业务同比实现了增长,而该业务也是网易的核心业务类型。2024年,公司来自于游戏及增值服务的收入为836亿元,占总营收的79.4%,可以说是网易的“拳头产品”。
而在游戏板块内部,也呈现出一定的分化,2024年四季度,端游收入同比大幅增长56.6%,远超预期,而手游收入却同比下降10.5%。对此,网易解释称,四季度得益于《永劫无间》端游以及《魔兽世界》《炉石传说》等代理游戏的突出表现,端游收入同比大幅增长。
2024年全年,公司游戏及相关增值服务实现净收入836亿元,较2023年的816亿元有所增长;有道首次实现了全年盈利,当年实现经营利润为1.5亿元,全年净收入亦同比增长4.4%至56亿元;网易云音乐全年营收为80亿元,同比增长1.3%;而创新及其他业务获得净营收81亿元,同比下降5.8%,成为公司年度内唯一一个下滑明显的板块。
毛利润方面,2024年网易共实现毛利润658亿元,得益于《第五人格》《永劫无间》端游和手游等在线游戏净收入的增加,游戏及相关增值服务毛利润实现同比增长;因会员订阅净收入的增加和成本管控的持续改善,网易云音乐毛利润也获得了同比增长;网易严选和其他一些业务毛利润的增长推动了创新及其他业务毛利润的上升;而由于学习服务的收入贡献下降,并被其在线营销服务收入贡献增加所部分抵消,有道毛利润同比略有下降。
在业绩会上,有投资人关注到近期网易海外游戏工作室、组织架构等方面发生了调整。对此,网易CEO丁磊表示,在进行涉及不同工作室的研发资源分配、投入时,相关部门会非常重视作品的未来模式、生产效率,并进行适当调整。如果发现有些项目推出时,不适合市场用户的需求,会积极果断踩刹车;也会对质量、效率都非常好的项目,加大资源投入力度。
丁磊坦言,开发游戏的时间很长,需要三年甚至更久。所以在游戏立项时、立项完成后,以及中间的开发过程中,要不停适应未来市场需求,该加大的就加大,该停止的就停止。由此可以看出,游戏端的业务其实是一个依赖资源投入的业务类型,而因该板块业务在网易总收入中权重很大,游戏业务的发展几乎影响了公司整体的盈利能力,这对于多元化发展的科技公司来说,并不是一个很值得乐观的情况。