(原标题:80后在成都开了家游戏公司,传播中国文化获得大奖)
微成都报道 在刚刚过去的2024天府书展上,成都东极六感信息科技有限公司(以下简称“东极六感”)开发的游戏《二十四节气》获得了首届“星游奖”游戏作品大赛二等奖。此前,其首款面世的游戏《匠木》更是在国际移动游戏大赛、中国独立游戏大赛等赛事中获得多项荣誉。
上述游戏的取材无不来源于中国传统文化,东极六感创始人田海博也认为游戏是传播中国文化的良好载体。抱着要传播中国文化的想法,他先找到了游戏这一载体,并一个人在游戏行业泡了两年“闷头补课”,最后在成都创立了游戏公司来讲述中国传统文化故事。
他是如何通过游戏讲述中国传统文化故事的?这种讲述方式,市场认可吗?10月21日,在武侯区瞪羚谷数字文创产业基地,微成都记者与田海博聊了聊这些话题。
田海博 图由受访者提供
三款游戏灵感
皆来源于中国传统文化
2018年5月,东极六感成立,截至目前共开发三款游戏,灵感均源自中国传统文化。其中,首款游戏《匠木》于2020年上市,第二款游戏《二十四节气》即将上市,第三款游戏刚完成立项。
《匠木》是以非物质文化遗产“榫卯”为主题的手游,通过与玩家互动,展示中式建筑的美感。
第二款产品《二十四节气》是角色扮演类游戏,玩家可以在游戏中感知自然环境的二十四节气变化,包括草木枯荣、动物繁衍生息等,也可以收集资源建设各类形式的村落。
如果说在做第一款产品时,田海博对于怎么传播好中国传统文化只有模糊的概念,那么到第二款产品时,他对此有了更系统的思考。
“《匠木》上线之后,吸引了很多人。但是因为这个题材特别具象,导致它也只能吸引到这么多人。”田海博告诉微成都记者,“我们希望吸引更多人,所以需要找一个不具象、值得被传承以及跟大家生活息息相关的文化。”
一次偶然在朋友圈刷到的节气海报启发了田海博。他发现自己包括发朋友圈的人对节气都没有太清晰的了解,二十四节气就是那个完美契合他“传播理论”的文化意象。
《二十四节气》的研发耗时四年,历经了四五次改版,从最初的走天象路线、到走农耕路线,最后到现在成为一个集大成的文化题材,讲人与人的关系、人与自然的关系、四季的演变、中国的民俗、衣食住行方方面面。
“我们不希望把它做得过于片面,这对于做文化类游戏有可能是一种坚持,我们选择做这件事情就尽所能来做。”田海博说。
东极六感第三款游戏关于中国象棋。田海博说,这个触动来源他父亲。他父亲爱下象棋,从10岁一直到60多岁,下了大半辈子象棋。有一年回家,田海博还发现,与父亲下棋的棋友依旧是父亲小时候那批。
“象棋算是中国非常古老的一个游戏了,老爹他们喜欢了一辈子,证明这个游戏是好玩的。但年轻人为什么不爱下象棋呢?”田海博决定用年轻人喜欢的方式让他们重新认识象棋,他说这样有一天,年轻人就可以跟自己的爸爸,甚至爷爷、叔叔下一场棋。
首款游戏下载量超5000万
但三年才回本
2020年6月,《匠木》国内版正式上线,上线5天后,就在手机软件下载平台获得了一万个满星好评。同年10月,《匠木》海外版《5th Invention》在全世界170多个国家上线。
至今,《匠木》累计下载量超过5000万,注册用户数超过1000万,在没有投商业广告的情况下,目前每月仍有超10万的新增用户。
在田海博看来,一款上线四年的游戏,每月还有10万的新增用户,已经能用“超酷”来形容了,“你很难见到一个游戏像这样的。”
不过,《匠木》在上线第三个月的时候,田海博就意识到,这个项目不挣钱,而且回款很慢。实际上,《匠木》直到上线的第三年才收回成本。
文化类游戏是一条少有人涉足的赛道,通过文化类游戏赚到钱的公司更是少之又少。因此,如何平衡传播效果和收益,对于田海博而言,也是一道难题。首先要解决的问题是,《匠木》这款游戏要如何收费?是用户一次性付费购买游戏?还是在不同关卡处设置收费项?
田海博觉得不应该刻意去卡玩家通关,对于文化类游戏的市场反响心中也没有把握,于是他选择了比较简单的收费模式,在游戏中只设置了一次性18元的付费项,“你觉得好玩就付费,不好玩你就不付费了。”
“生存是重要的问题,但是我们更希望先把事情做好。”在第一款游戏上市时,田海博设定了两个小目标,其中没有盈利要求,第一是收回成本,第二是让大家知道有一家公司在做中国文化相关的游戏。这两个目标都实现了。
在第二个项目上,田海博总结了前次经验,打算增加一些商业化设计来维持公司更好的现金流。比如,在不影响用户游戏体验的基础上,《二十四节气》将在外观上推出多款皮肤供玩家选择。
虽然在盈利上,东极六感的第一款产品没有交出一份非常耀眼的成绩单。但在资本市场上,东极六感得到了不少认可。
最近的一笔投资,来自杭州阿里巴巴海外信息技术有限公司(以下简称“阿里海外”)。国家企业信用信息公示系统显示,2023年12月底,东极六感进行了两次工商信息变更,变更后,阿里海外成为公司第一大股东。其中,阿里海外第一次认缴出资228.29万元,第二次认缴出资534.36万元,目前持股比例为59.7187%。更早前,东极六感还获得过吉相资本、腾讯投资、哔哩哔哩的投资。
备受资本青睐,田海博将之归结为幸运,另一方面,他认为,“有可能是我们做的东西比较独特。”
在这个颇为小众的赛道上,《黑神话:悟空》在8月底的爆红让田海博意识到,这会是行业一个好的开始。出于支持,他一个人就购买了三套《黑神话:悟空》游戏。他说,希望出现更多展示中国文化的游戏公司,并且这些公司能赚到很多钱,这样就会有更多的人进入文化类游戏这个赛道。
为什么这个故事发生在成都?
田海博告诉微成都记者,萌生要传播中国传统文化的想法时,他正值人生低谷。可以说,这件他认为有价值的事情,驱动他走出了低谷,并且鼓舞着他从2015底至今持续投入热枕。
那种信念和热情,田海博现在回想起来都觉得“特别离谱”。确定要用游戏传承中国文化后,田海博开始在QQ群、贴吧、知乎等社交平台上与各式各样的游戏从业者交流,然后通过教材、视频来学习美术和游戏策划知识。在2018年团队正式成立之前,田海博就通过发动身边一切有可能的机会做出了一个游戏demo。
成立团队是因为田海博意识到,如果要更大声量地传播好中国文化,他需要找到更好的伙伴,需要一个团队。于是,田海博到北上广深等城市跑了一圈,最终选择在成都成立公司。
为什么这颗种子最终在成都开出花呢?当时除了成都,还有不少城市具备游戏的土壤。但是对于田海博来说,这些城市都很贵,薪资、场地成本都很高。
另外,他发现大家关心的问题不一样。在一线城市,跟他聊天的游戏人会关心有没有上市的计划?有没有股权分配的想法?怎么快速盈利?
在跟成都的游戏从业者聊天的时候,大家更关心的反而是游戏怎么样?是要做一件什么样的事情?“所以我更喜欢成都的氛围。”田海博说。
创业至今,东极六感也得到成都的许多支持。2022年,《二十四节气》拿到了成都数字文创十大引导项目补贴100万元。这让田海博受宠若惊,“如果单从经济效益来看,我们是体量不大、产值不高的企业,但是我们最终还是得到了这笔补贴。”
田海博还提到一个让他觉得成都很靠谱的细节。公司成立之初,处于迷茫状态下的他曾在成都高新区政务网站上留言,希望做传播中国文化的企业能得到更多关注。没想到,留言后的第二天,他就收到政府专员的电话。工作人员不仅为他详细整理了科技类以及文化类产业的政策扶持文件,还留下了自己的微信,方便田海博随时联系。
现在,东极六感已经走过了初创期,人员规模从最初的5个人发展到了接近50个人。公司官网上,显示着《二十四节气》有超百万次预约。至于《二十四节气》何时上市,田海博说,有可能等冬天过完。他补充了一句,“春天有绿色会不会好看一点?”
红星新闻记者 俞瑶 实习记者 符小茵
编辑 邓凌瑶