(原标题:网易:聚焦海外是必须做出的战略选择(2Q22 电话会纪要))
以下为网易 2Q22 电话会纪要内容,财报解读可回顾《网易开盘就黑脸?真不是业绩的锅》
一、管理层发言
1、游戏业务
(1)游戏依旧是净利润的主要来源,游戏与其他相关增值服务在 Q2 为净利润贡献 181 亿元。本季度我们改变了业务划分,扩展后的游戏及相关增值服务包括了游戏净收入,和游戏相关增值服务,如 CC 直播、游戏相关配件和商品等。
(2)在第二季度,《梦幻西游》的收益持续增长,并以其强大的实力和持久的生命力进一步震撼了整个产业。我们的旗舰游戏仍然是当今市场上最优秀的游戏之一,即使在运行了近 20 年之后仍然对用户具有很大的吸引力。
(3)《暗黑破坏神:不朽》在多个地区以占据 iOS 下载排行榜的榜首。
(4)在第二季度,《永劫无间》保持了良好的用户粘性,因为我们引入了一系列内容更新。截至 5 月底,这款游戏已在全球售出 1000 万份,成为世界上最畅销的 PC 游戏之一。
(5)第二季度排名第一的另一款游戏是《无尽的拉格朗日》。通过创造性的社交媒体营销举措,我们极大地扩展了游戏用户基础,引发了广大玩家对我们的策略性游戏的兴趣。
(6)在第二季度,我们在全球化上取得了进一步的进展,成功地将国际知名游戏元老引入网易。在本季度,我们很高兴地宣布,Xbox Live 的创始成员、《光晕》和《命运》系列游戏的主要策划者之一 Jerry 将领导我们位于西雅图的工作室。
我们还宣布了《孤岛惊魂》和《刺客信条》系列制作人的加入,很高兴他能成为我们蒙特利尔工作室的首席制作人,为我们带来更多 AAA 游戏制作方面的专业知识。
在日本,我们也很高兴地迎来了另一位资深制作人小林裕幸,他曾制作过《生化危机》、《鬼泣》等许多知名游戏系列。
2、有道教育
在教育业务方面,第二季度有道总净收入为人民币 9.56 亿元,尽管在新冠肺炎复苏和业务转型期间面临挑战,我们在本季度实现了 1.04 亿元的正经营性现金流。
第二季度,智能学习设备净收入为 2.4 亿元人民币,同比增长 16%,这表明尽管疫情对供应链和物流造成了影响,我们仍保持了韧性。我们的旗舰产品保持了良好的人气,同时我们也推出了多种多样的新产品,覆盖更广泛的学习场景。
在京东 618 购物节期间,有道字典计划系列和有道听力都在各自的类别中领跑。今年 7 月,我们推出了名为有道智慧学习的新产品。我们的第一个学习路径,配备了人工智能诊断和自适应学习功能。该产品满足了用户在一台统一设备上读、听、写、练的需求。我们继续在综合教育领域提供多样化的产品,实现了可持续增长,第二季度总销售额同比增长超过九倍,环比增长超过 180%。展望未来,有道将继续升级多元化的产品和服务,为中国学生提供更高效的学习体验。在专有技术的推动下,我们对有道在今年下半年的发展轨迹仍然充满信心。
3、云音乐业务
关于云音乐,再一次面临着更具挑战性的行业环境和宏观逆风。我们在第二季度保持了强劲的增长,总收入同比增长 29%,达到 22 亿元人民币。
我们的会员付费比例达到了 21%,这表明我们的业务具有韧性,也表明用户对云音乐、沉浸式音乐体验的高需求。随着用户越来越愿意为优质内容付费,在线音乐服务的月活人数为 1.82 亿元人民币,DAU/MAU 人数比值在此期间保持在 30% 以上。
毛利率持续改善,第二季度达到 13%,而去年同期仅为 4%。我们还推出了新的高分辨率音频功能,为用户提供更高的音频质量,让他们沉浸在音频体验中。
截至 2022 年 6 月 30 日,云音乐拥有超过 50 万注册的独立艺术家,创作了约 230 万首歌曲。此外,我们还与顶级唱片公司合作,以获得更多顶级人才的内容,同时实现更好的商业条款。在近期的授权内容方面,我们已经与 SM 娱乐、YG 娱乐等国内外主要音乐公司签订多项授权协议,为我们的用户提供了更多的歌曲。
4、严选电商
在网易严选方面,二季度严选自创品牌继续跨渠道推出消费者喜爱的热门产品。我们推出了手工醋、人体工学椅、亲肤造、中式香氛等多款广受欢迎的产品,涵盖食品、家居、床上用品以及个人卫生和孕妇用品。
5、ESG
今年 6 月,我们发布了 2021 年的 ESG 报告,强调我们已经正式成立了一个专门的可持续发展部门,并在董事会层面成立了一个由三名独立董事组成的 ESG 委员会。
此外,我们仍致力于继续发展我们的碳战略,并加强更透明的信息披露。2021 年,作为环保和社会事业的一部分,我们成功减少仓库、物流和包装场所的碳排放 3800 多吨,并为抗洪救灾和疫情防控捐款 8000 多万元。除了持续帮助偏远偏远地区学生的工作外,我们还为农村学校提供了大量的智能硬件、优质课程和在线学习平台。
二、分析师问答
Q:网易近年来不断拓展海外市场,在海外建立了多家游戏开发公司。你们对未来海外投资的步伐有何看法?另外,能否分享一下海外工作室正在开发的产品?
A:海外市场对网易来说是重要的升级。大家都知道,在过去的一年里,我们没有国内游戏的版号。因此,我们必须做出战略选择,将研发力量转移到欧美、日韩市场。相信所有人都知道我们在游戏制作方面非常高效,现在我们正与许多开发者紧密合作,寻找一款能够受到全球游戏玩家欢迎的产品。我们确实有很多产品在开发中。在 6 月 2 日,所有人都看到了《暗黑破坏神:不朽》的成功,我认为这是一款全球反响都非常好的游戏。
Q:在近期全球宏观经济背景下,许多互联网公司都在降本增效,请问管理层能否就销售和市场、研发和一般行政管理费用的前景发表看法?
A:我们会优化这些费用,优化的过程既包括缩减也包括增加投资,我们会持续的、居安思危的、长远的看待问题,而不是仅仅因为短期的宏观环境做出一些改变。
另外,在过去的几年中,我们一直致力于研发投入,我们拥有强大的员工数量,总员工数量也保持相对稳定,因为我们认为,投资于人才,投资于技术是我们创造世界级内容的关键能力。
Q:管理层对国内监管形势有何看法,以及对版号批准的预期如何?在未来减少版号的大环境下,游戏发展的策略是怎样的?对游戏玩法、IP 等的投资会是怎样?
A:我们要把更多的市场放在海外的拓展上,对欧美日韩用户进行拓展。这也是对我们的一个警示,因为版号的稀缺,我们更应在中国市场开发更多优质的游戏。
Q:《无尽的拉格朗日》热度非常高,请问这背后用户扩展的因素是什么?如何看待这一类型游戏在未来的生命周期?《永劫无间》类型的手游在长远上有什么潜力?如何形成差异化的竞争力?
A:我们的团队非常擅长呈现运营,《无尽的拉格朗日》的 DAU 一直保持非常稳健的增长,今年第二季度我们推行的新版本广受好评,让很多玩家更深切的感受到网易 SLG 产品与市面其他游戏的差异,同时我们的用户也泛化了很多,说明新产品具有用户穿透力。
《永劫无间》如此成功的原因在于它创造了非常独特的用户体验,如战斗经验,用户可以在游戏中自由移动。我们的竞争对手或其他开发者无法创造出像《永劫无间》这样的游戏的原因是,这款游戏需要非常硬核和尖端的技术。因此,我们将继续通过各种方式为用户提供持续良好的使用体验。
Q:能否分析一下美股 ADR 退市的风险?能否就香港上市的计划透露一些信息?
A:首先,我们正在密切关注事态发展,这是一个超出了单个公司控制的问题。这更多的是一个政治问题,但我们仍然谨慎乐观地认为,美国和中国的高层领导人将找到共同利益。
目前有 200 多家中国企业在美国上市。我们真的不认为这种硬着陆或脱钩会发生,或者说会加速。但是,以防这种极端情况发生,我们正在非常积极地做好准备。
我们是第二家在香港两地上市的中国 ADR,尽管我们目前是在香港联合交易所的二次上市,但从二级上市到一级上市的转换更多的是文书工作,其中一些我们已经准备了一段时间。如果情况需要,转换将是一个非常迅速和顺利的过程。
Q:首先,关于《魔兽世界》手游,有传闻说合作被叫停了,我只是想确定这是否是一个独立的事件?或者我们是否应该担心公司与暴雪未来的关系,特别是在明年暴雪被微软收购之后?
A:我们与暴雪的《魔兽》合作是一个独立事件,我们的合作关系非常好,共同发行的游戏在全世界收获好评。
Q:《无尽的拉格朗日》等游戏,请问最近大部分的预订增量用户是否都来着抖音发行计划产生的?如果是,我们应该如何考虑相关的利润,相关成本分摊是否会变大?
A:关于你在《无尽的拉格朗日》上的第二个问题,答案是我们会持续监测和探索有效的用户获取方式,而对于某些类型的游戏来说,抖音是一个有益的市场营销渠道。但总而言之,当我们着眼于一款游戏的整体利润率时,我们会考虑到许多因素,包括营销渠道和营销费用。但是我不认为《无尽的拉格朗日》的成功只依赖于单一的营销渠道。
Q:关于《暗黑》,我们看到它取得了不错的成绩,请问管理层如何看待这个游戏的表现、性能和生命周期?需要关注哪些指标?
A:我们预期会长期运营《暗黑》,维护好现有的用户,随着不断地开发,也会吸引更多的玩家体验《暗黑》的游戏世界。
Q:国内的游戏和海外的游戏在国际化、货币化有何区别?例如《暗黑》在上市时有些美国玩家认为该游戏非常氪金,请问之后是否会做出调整?
A:我们并非只服务氪金的用户,而是给所有用户都优质的游戏体验,许多游戏在不花钱的情况下都可以很好的体验《暗黑》,我们会根据不同国家、地区的用户的差异化需求开展不同的开发与运营。
Q:请问《永劫无间》在 Xbox 的表现如何,以及以后在 ps5 和其他设备上线的时间表?如何预测未来收入?
A:关于《永劫无间》的表现,我们在财报上有所披露,因为我们加入了 Xbox 会员机制,所以上线后会带来大量新增用户,我们计划在今年年底或明年年初上线 ps5,希望更多的玩家可以体验该游戏。
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