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《Unity 2022 全球游戏报告》中几个有意思的点

来源:海豚投研 2022-04-01 15:53:44
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海豚君看了下$Unity Software.US 的《2022 年全球游戏报告》,总结一下几个有意思的点:1、从全球范围来说,超休闲游戏增长最迅猛,主要是美洲,欧洲、中东以及非洲等地区。但中国在移动休闲游戏上跑的比较快,目前占比最高,但增长已经逐渐趋于平稳。记得 2019-2020 年……

(原标题:《Unity 2022 全球游戏报告》中几个有意思的点)

海豚君看了下$Unity Software.US 的《2022 年全球游戏报告》,总结一下几个有意思的点:

1、从全球范围来说,超休闲游戏增长最迅猛,主要是美洲,欧洲、中东以及非洲等地区。但中国在移动休闲游戏上跑的比较快,目前占比最高,但增长已经逐渐趋于平稳。

记得 2019-2020 年期间,中国的休闲游戏非常多,特别流行放置类手游。这类游戏往往以应用内视频广告作为变现方式。

海豚君觉得这期间中国休闲游戏迎来繁荣的两个因素:版号重启、5G 普及,是主要的驱动力。

但近期随着市场发展阶段,也慢慢趋于平稳增长,再加上,中国政府对于休闲游戏的监管和限制也在这一年开始加强,更注重游戏内容质量。休闲游戏也在面临一个瓶颈期,像字节就解散了自己旗下的休闲游戏团队 Ohayoo。

这是一个中国游戏市场与全球市场同一时期,出现明显差异的地方,有监管原因,也有行业发展阶段的原因(中国更提前一点)。

2、解封后,全球游戏的消费粘性没有明显降温。

从去年年底、今年年初起来,全球各个国家地区正在躺平式解封的状态。不少人担心

游戏人气热度会出现骤降。但截至目前,情况比预期得好一些。由于在疫情期间,线下娱乐活动的消费预算转移到线上游戏,慢慢的用户也开始习惯游戏内购,或者接受游戏内广告。而本身游戏是有成瘾性的商品服务,因此可是说,或者活跃用户数从峰值下降,但消费并没有出现明显滑坡。

3、多人、跨平台趋势,背后体现的是线上社交(虚拟世界社交)的需求上升

海豚君认为,一方面,疫情封锁期间,反而加剧了人的社交需求。而线下停摆,那么对线上社交的需求提升。

另一方面,技术支持,5G 的全球渗透率在提升,5G 时代已经能够支撑用户很多的线上活动。包括 VR 硬件也在 “产品升级,但价格更美丽” 下,加速了渗透率,这是有利于更多虚拟内容开发的基础。

线上社交形式的游戏,再叠加用户对全身沉浸感的要求,会使得多人在线的多平台游戏更受欢迎。这背后的技术除了跨平台开发、多人在线的互动内容,还隐含了长期运营/提供服务的运行模式。

多平台对于游戏开发商来说,是一个能够吸引不同类型玩家,增加收入的方式。但与之对应的是开发门槛和成本,当然,Unity 把这个顾虑给开发者解决了。

4、两个对于开发商来说的建议

(1)有余力就尽量发展多元化类型的游戏

虽然开发不同类型的游戏,需要不同的专业性人才,开发成本和后期运营成本都会增加,但在有余力的情况下,还是尽量多元化,这能给整体公司带来更多的收入。

(2)不同地区有明显的游戏类型偏好

日本更喜欢模拟游戏,而欧中非地区的玩家更喜欢超休闲游戏

(3)中国地区受监管,行业压力肉眼可见

这也难怪一个个中国游戏厂商要出去卷了。

5、最后 Unity 总结的全球游戏行业 2022 年及未来六大趋势

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